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タブ区切りテキストファイルからメディアファイルをインポートする

タブ区切り(tab-delimited、別名tab-separated)テキストファイルから、多数のメディアファイルをインポートできます。タブ区切りテキストファイル(拡張子TXTまたはTSV)は、Microsoft Excelなどの表計算アプリケーションで生成できます。インポートするファイルは、UTF-8でエンコーディングされている必要があります。

[注意]注意

何万個というメディアファイルをインポートしようとすると、それなりの時間がかかるかもしれないことに、注意してください。できるだけ早く終わらせるには、ファイルの大がかりなインポートはSSDドライブ付きのマシンで行い、ディスクに負荷がかかるようなアプリケーション、例えばソースコントロール同期、クラウド同期、また場合によってはウィルス対策サービスなども、事前に終了させておきます。

タブ区切りファイルで設定できるエレメントを以下に示します:

  • WAV、AMB、MIDIファイルをインポート

  • ファイルを保存するオブジェクト構造

  • Voice VolumeやOutput Busなどの、プロパティ値やレファレンス

  • 作成するイベント

タブ区切りテキストファイルの最初の行に、その下に続く行の各列の内容を定義します。列の順番は、インポート処理に影響しません。

次の表は、タブで区切られた可能性のあるテキストファイルの列見出しをすべて一覧表示して説明しています。

[ヒント]ヒント

Absolute path とGUIDはタブ区切りファイルのオブジェクトを指定するために使われます。オブジェクトの絶対パスやGUIDを取得するには、Shiftキーを押しながらオブジェクトを右クリックしてコンテキストメニューを表示します。Copy path(s) to clipboardまたはCopy GUID(s) to clipboardを選択します。

Header

Content

Audio File

インポートするWAVファイルまたはMIDIファイルのパスを定義するファイルは、すでにフォルダ内にある場合を除き、Originalsフォルダまたはサブフォルダにコピーされる。パスは、絶対パス、または相対パスとする。

  • Absolute:オーディオファイルネーム自体を含むフルパス

    例: C:\MyWaves\MyFolder\Originals\MySound.wav

  • Relative: タブ区切りファイルのディレクトリへの相対パス。

    Example: ..\..\MyWaves\MyFolder\Originals\MySound.wav

コンテナを作成する場合は、この列は空白のままでもよい。

Audio File

base64でエンコードされた、インポートするWAVオーディオファイルデータを定義する。ターゲットファイルパスを指定して、base64でエンコードしたデータと、垂直線 ( | ) で分ける必要がある。ターゲットファイルのパスは、Originalsフォルダに対する相対パスとして、インポートタイプフォルダの下で、抽出される。

Example: MySounds/MySound.wav|UklGRuRcAABXQVZFZm10IBAA...

Object Path

作成するオブジェクトのパスと名前を定義する。パスにバックスラッシュを使用する。パスは、絶対パス、または相対パスとする。

  • 絶対: バックスラッシュとオブジェクトカテゴリから始めるフルパス。

    Example: \Containers\MyWorkUnit\MyVirtualFolder\MySound

    [注意]注意

    絶対パスにある最上位のWork Unitが存在しない場合、インポートは失敗します。

  • 相対: Audio File Importerダイアログで指定したインポートデスティネーショ ンに対する相対パス。

    Example: MyVirtualFolder\MySound

オブジェクトへのパスが存在しない場合、不足しているすべての親とオブジェクトをWwiseが自動的に作成します。It is possible to specify the type of different objects in the path by writing it between before the object's name. タイプが指定されない場合、インポートプロセスが仮想フォルダにデフォルト設定されます。可能なオブジェクトタイプの一覧は、以下で説明するオブジェクトタイプ列と同じです。

この列が空白の場合は、オブジェクト名として、インポートするオーディオファイルの名前が付けられ、Audio File Importerダイアログで指定したデスティネーションにインポートされる。


Object Path「オブジェクトパス」例:  \Barrel\Minigun_Barrel_Stop

Object Type

オブジェクトタイプを指定する。 一般的なオブジェクトタイプ:

  • Virtual Folder (for the Containers hierarchy)

  • Containers hierarchy objects:

    • Property Container

    • Random Container

    • Sequence Container

    • Switch Container

    • Blend Container

    • Sound SFX

    • Sound Voice

    • Music Switch Container

    • Music Playlist Container

    • Music Segment

    • Music Track

この列が空白の場合は、オブジェクトパス内で指定しない限り、Object Type が Virtual Folderであるとみなされます。

[注釈]注釈

It is not possible to create Containers hierarchy objects during the same import when using the Audio File Importer. Nor is it possible, among the Containers hierarchy objects, to create Sound SFX objects and Sound Voice objects during the same import. It is however possible to import Containers hierarchy objects using the Wwise Authoring API and using the -TabDelimitedImport command line option.

OriginalsSubFolder

インポートしたオーディオファイルを入れるOriginalsのサブフォルダを指定する。このフォルダは、ファイルが通常インポートされるOriginalsフォルダに対して相対的である。例えばSFXをインポートする場合、オーディオファイルはOriginals\SFX\フォルダにインポートされる。

Property[PropertyName]

または、

@PropertyName

例:

  • Property[Voice Volume]

  • Property[Volume]

  • @Voice Volume

  • @Volume

列のヘッダに、設定するプロパティを指定する。プロパティの名前として、RTPCタブ、Multi Editor、List Viewなどで表示されるものを使う。

使用可能なプロパティについては、Wwise Objects Referenceを参照してください。

一般的なプロパティ名:

  • Volume

  • Pitch

  • Lowpass

  • Highpass

一般的なプロパティ表示名:

  • Voice Volume

  • Voice Pitch

  • Voice Low-pass Filter

  • Voice High-pass Filter

各行に、作成されるオブジェクトに設定するプロパティ値を指定する。

列挙値は、列挙名に対する整数値を指定する必要があり、これは、.wwuファイルやWObjects.xmlにある。

この列が空白の場合は、数値が設定されない。

Reference[ReferenceName]

または、

@ReferenceName

または、

~ReferenceName (deprecated)

例:

  • Reference[Output Bus]

  • Reference[OutputBus]

  • @Output Bus

  • @OutputBus

列のヘッダに、設定するレファレンスを指定する。レファレンスネーム(レファレンス名)とは、レファレンス名か、List ViewやMulti-Editorに表示される表示名の、どちらかです。

使用可能なレファレンスについては、Wwise Objects Referenceを参照してください。

一般的なレファレンス表示名:

  • Output Bus

  • User Auxiliary Send 0

  • User Auxiliary Send 1

  • User Auxiliary Send 2

  • User Auxiliary Send 3

  • Conversion Settings

  • Effect 0

  • Effect 1

  • Effect 2

  • Effect 3

  • Attenuation(減衰)

  • MIDI Target

各行に、以下のいずれかを指定する。

  • 絶対パス: プロジェクト内のオブジェクトへの絶対パス。

    Example: \Busses\Default Work Unit\Main Audio Bus\Sub Bus

  • GUID:オブジェクトのGUID。WWUファイル内にあるか、オブジェクトのショートカットメニューを開いてShiftキーを押してオーサリングツール内で直接見つけることができます。

    Example: {10EC26E3-03EB-4470-8B30-4344B6F90438}

この列が空白の場合は、レファレンスが設定されない。

Notes

作成するオブジェクトの備考やコメントを設定する。

Audio Source Notes

作成するオブジェクトに関連付けられたオーディオソースファイルのメモやコメントを定義する。

Event

インポートするオブジェクト用に作成されるイベントの名前とパスを定義する。

パスは、絶対パス、または相対パスとする:

  • Absolute path: An absolute path to an Event, which starts with \Events\ , followed by the Work Unit name.

    Example: \Events\MyWorkUnit\PlayEvent

  • 相対パス: EventのDefault Work Unitへの相対パス。

    Example: MyVirtualFolder\PlayEvent

If a path element is preceded by and the name that follows doesn't match an existing Work Unit, a Work Unit is created.

Example using an absolute path: \Events\NewWorkUnit\PlayEvent

まだ存在しないパス要素がある場合はVirtual Folderが作成される。

To specify the Action type, append @ActionName to the end of the Event name. If not specified, the Play Action will be used.

Action Type「アクションタイプ」 の例:

  • MyEvent@Play

  • MyEvent@Stop

  • MyEvent@Pause

  • MyEvent@Resume

  • MyEvent@Break

  • MyEvent@Seek

指定したEventがすでにデスティネーションにあれば、新しいEvent Actionを、すでに同じものが既存のEventにある場合を除き、既存のEventに追加します。

[ヒント]ヒント

1つのオブジェクトに対して複数のイベントを作成するには、複数のEvent列を追加します。

Dialogue Event「ダイアログイベント」

インポートするオブジェクト用に作成されるDialogue Eventの名前とパスを定義する。パスは、絶対パス、または相対パスとする:

  • Absolute path: An absolute path to a Dialogue Event, which starts with \Dynamic Dialogues\ , followed by the Work Unit name.

    Example: \Dynamic Dialogues\MyWorkUnit\DialogueEvent

  • 相対パス: Dialogue EventのDefault Work Unitへの相対パス。

    Example: \MyVirtualFolder\DialogueEvent

If a path element is preceded by and the name that follows doesn't match an existing Work Unit, a Work Unit is created.

Example using an absolute path: \Dynamic Dialogues\NewWorkUnit\DialogueEvent

まだ存在しないパス要素がある場合はVirtual Folderが作成される。

Dialogue Event 列の主な目的は、Dialogue Event Editorで行われるように、 Dialogue Event パスを作成したり修正することです。To specify a path, append @Path: to the end of the Dialogue Event name, followed by the Switch/State structures concatenated with a period.

パスのProbabilityとWeightの値(0から100)を指定すこともできます。To do so, simply add a | then enter Probability:### or Weight:### . See more in 「パスに発生確率とウェイト付けをアサインする」. パスを指定しない場合、ProbabilityやWeight引数の使用は何もしません。

[ヒント]ヒント

1つのオブジェクトに対して複数のイベントを作成するには、複数のEvent列を追加します。


Dialogue Event「ダイアログイベント」例:  VirtualFolder\Unit_Under_Attack@Path:Running.Gang.Alley|Probability:80|Weight:20

Switch Assignation

Defines a Switch Group or State Group that will be associated with a Switch Container within the Containers hierarchy only. またSwitch Containerのどの子を、関連するグループのどのSwitchまたはStateにアサインするかを定義する。

A Switch Group or State Group is declared between by giving the group type and its name separated by a colon. To perform the assignation, you can specify its child after the > . 詳細は以下の例を参照。

またSwitch Group名、State Group名、Switch Containerの子の前にパスを指定することも可能である。

パスは、絶対パス、または相対パスとする:

  • Absolute path: An absolute path to a Switch Group or State Group, which starts with \Switches\ or \States\ , followed by the Work Unit name.

    Example: \Switches\MyWorkUnit

  • 相対パス: SwitchまたはStateのDefault Work Unitへの相対パス。

    Example: \MyVirtualFolder

If a path element is preceded by and the name that follows doesn't match an existing Work Unit, a Work Unit is created.

Example using an absolute path: \Switches\NewWorkUnit

まだ存在しないパス要素がある場合はVirtual Folderが作成される。

[ヒント]ヒント

一つのオブジェクトに対して複数のSwitch割り当てを作成する場合、Switch Assignation 列を複数回、追加してください。


Switch Assignation例:  YourSwitchName , Jump

タブ区切りファイルをインポートするには:

  1. 以下のいずれかを行う:

    • From the Wwise menu bar, click Project > Import Audio Files.

    • From the Wwise menu bar, click Views > Audio File Importer.

    • Right-click the import destination object in the Project Explorer and select the Import Audio Files option.

    • Click Shift+I.

    Audio File Importerが開く。

  2. Import Tab Delimitedボタンをクリックする。

  3. タブ区切りファイルを選択して、OKをクリックする。

  4. Audio File Importerリストでインポート内容を確認する。

  5. Importをクリックする。

タブ区切りの例

次の表は(まだ違いがありますが、Sample Projectから詳細を引用)タブ区切りワークシートの例です。確かにすべて網羅しているわけではありませんが、Object Type 列とObject Pathで指定されたオブジェクトタイプ、絶対パスと相対パスなど、同じものをインポートするいくつかの異なった方法による複数の可能なインポートを示します。

1つのパス内で複数オブジェクトの1ライン作成:わずか1行を使って、パス構造全体が複数のコンテナで作成できる方法を示しています。Object Pathで指定されたObject Typesのそれぞれは、Object Type 列のエントリで別々の行に入力されている可能性があります。

Audio File

Object Path

Property
[Voice Pitch]

Reference
[Output Bus]

Event

C:\My Audio Files\ Minigun\ MnGn_Barrel_Down.wav

\Containers\
Default Work Unit\
Minigun\
Barrel\

Minigun_Barrel_Stop

50

\Busses\Default Work Unit\Main Audio Bus\Environmental\SFX\Guns

\Events\Minigun\Pay_Minigun@Play

Switch Group とDefault SwitchがアサインされたSwitch の作成: Switchを追加して、次にそれにSwitch GroupとSwitch Valueをアサインする方法を示しています。

Object Path

Object Type

Switch Assignation

\Containers\My Default Work Unit\Minigun\Shells\A

Sound SFX

Dirt

\Containers\My Default Work Unit\Minigun\Shells\B

Sound SFX

Wood_Solid

Dialogue EventsでSound Voices の追加:Sound Voicesが、関連するDialogue Event やパスで追加される方法を示しています。

Audio File

Object Path

Object Type

Dialogue Event「ダイアログイベント」

..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-GG-AL_01.wav

\Containers\Dialogues\Captain_A\UNA-GG-AL_01

Sound Voice

\Dynamic Dialogue\Default Work Unit\Unit_Under_Attack@Path:Unit_A.Running.Gang.*|Probability:80|Weight:20

..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-HS-AL_01.wav

\Containers\Dialogues\Captain_A\UNA-HS-AL_01

Sound Voice

Unit_Under_Attack@Path:Unit_A.Running.DefuseBomb.Alley|Probability:20|Weight:20

..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-GG-HG_01.wav

{D2F87A0D-7D5C-429D-B13D-03478450C2A2}

Sound Voice

Unit_Under_Attack@Path:Unit_A.Running.Gang.Hangar


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