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2024.1.0.8669.390

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修改 Wwise 工程

WAL 采用 Wwise 和 Unreal Engine 开发。Unreal Engine 源工程配套提供预先生成的 SoundBank(音频包),方便您在 WAL 内尝试各种音频功能。若想在 Wwise 中调整声音设计,可在 Unreal Engine 中重新生成 SoundBank。

有些用户可能想要探索甚至修改 Unreal Engine 源工程,以便更好地学习如何使用 Wwise Unreal Integration。

info注意

Wwise Audio Lab 使用了 AK Convolution ReverbMastering SuiteReflect 插件。这些插件已经包含在预先生成的 SoundBank(音频包)中。若想修改 Wwise 工程并重新生成 SoundBank 以在 Unreal Engine 中试听差别,则须安装对应的 Wwise 版本和这些插件并获取相应的授权。如需获取这些授权,请转到注册项目并将其设定为多于 200 个媒体素材的非商用项目。同时,指明将之用于 WAL。

修改 Wwise 工程:

  1. 在 Audiokinetic Launcher 中,转到 Samples(示例)页面,然后选择 Wwise Audio Lab (Unreal)

  2. 在 INSTALLED VERSIONS(已经安装的版本)下,在所需 WAL 版本右侧点击 Open in Wwise(在 Wwise 中打开)按钮。

    这时将打开 WAL Wwise 工程。

  3. 根据需要修改 Wwise 工程并保存更改。

重新生成 SoundBank:

  1. 在 INSTALLED VERSIONS(已经安装的版本)下,在所需 WAL 版本右侧点击 Open in Unreal(在 Unreal 中打开)按钮。

    这时会在关联的 Unreal Engine 版本中打开 WAL。此过程可能需要几分钟时间。

  2. 在 Unreal Engine 菜单栏中,依次单击 Edit > Project Settings。然后依次选择 Wwise > User Settings,并将 Wwise Windows Installation PathWwise Mac Installation Path 设为 Wwise 安装包的存放位置。

  3. 在 Unreal Engine 菜单栏中,依次单击 Build > Generate SoundBanks,然后单击 Generate。正如上文所述,您需要针对 WAL 内所用的一些插件获取相应的授权。

  4. 在视口中,按下 Play 按钮。在 WAL 内四处探索来试听差别。

info注意

假如无法完全满足 Unreal Engine 的这些最低要求,在 WAL 工程中执行操作时可能会遇到严重的卡顿问题。为了缓解这种情况,可调低图像选项的相关设置。


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