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2024.1.0.8669.390
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WAL 采用 Wwise 和 Unreal Engine 开发。Unreal Engine 源工程配套提供预先生成的 SoundBank(音频包),方便您在 WAL 内尝试各种音频功能。若想在 Wwise 中调整声音设计,可在 Unreal Engine 中重新生成 SoundBank。
有些用户可能想要探索甚至修改 Unreal Engine 源工程,以便更好地学习如何使用 Wwise Unreal Integration。
info | 注意 |
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Wwise Audio Lab 使用了 AK Convolution Reverb、Mastering Suite 和 Reflect 插件。这些插件已经包含在预先生成的 SoundBank(音频包)中。若想修改 Wwise 工程并重新生成 SoundBank 以在 Unreal Engine 中试听差别,则须安装对应的 Wwise 版本和这些插件并获取相应的授权。如需获取这些授权,请转到注册项目并将其设定为多于 200 个媒体素材的非商用项目。同时,指明将之用于 WAL。 |
修改 Wwise 工程:
在 Audiokinetic Launcher 中,转到 Samples(示例)页面,然后选择 Wwise Audio Lab (Unreal)。
在 INSTALLED VERSIONS(已经安装的版本)下,在所需 WAL 版本右侧点击 Open in Wwise(在 Wwise 中打开)按钮。
这时将打开 WAL Wwise 工程。
根据需要修改 Wwise 工程并保存更改。
重新生成 SoundBank:
在 INSTALLED VERSIONS(已经安装的版本)下,在所需 WAL 版本右侧点击 Open in Unreal(在 Unreal 中打开)按钮。
这时会在关联的 Unreal Engine 版本中打开 WAL。此过程可能需要几分钟时间。
在 Unreal Engine 菜单栏中,依次单击 Edit > Project Settings。然后依次选择 Wwise > User Settings,并将 Wwise Windows Installation Path 或 Wwise Mac Installation Path 设为 Wwise 安装包的存放位置。
在 Unreal Engine 菜单栏中,依次单击 Build > Generate SoundBanks,然后单击 Generate。正如上文所述,您需要针对 WAL 内所用的一些插件获取相应的授权。
在视口中,按下 Play 按钮。在 WAL 内四处探索来试听差别。
info | 注意 |
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假如无法完全满足 Unreal Engine 的这些最低要求,在 WAL 工程中执行操作时可能会遇到严重的卡顿问题。为了缓解这种情况,可调低图像选项的相关设置。 |