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Wwise SDK 2024.1.4
Spatial Audio (공간 음향)

Introduction

Spatial Audio 모듈은 특히 다음과 같은 공간 음향과 관련된 다음 몇 가지 서비스를 제시합니다.

  • 주어진 지오메트리에 대한 Reflect의 허음원(image source)을 계산
  • 3D 버스 제어를 통해 Room과 Portal로부터의 소리 전달을 모델링
  • 지오메트리 간 소리 전달을 모델링
  • Reflect의 원본 API에 접근

내부적으로 Spatial Audio는 다음을 수행합니다.

  • 게임 오브젝트와 그의 속성(위치 지정, 보조 전송, 방해(obstruction), 차단(occlusion))을 관리해 3D 버스를 제어
  • Spatial Audio 게임 오브젝트의 보조 센드와 (다수의) 위치를 제어
  • 지오메트릭 소리 반사, 회절(diffraction), 전달(transmission) 알고리즘을 실행
  • Reflect 에 대한 데이터 패키지

Spatial Audio는 SDK 컴포넌트로서, 다음 흐름도와 같이 Wwise 사운드 엔진과 연관되어 작동합니다.

SpatialAudioFlow

Spatial Audio 서비스

Spatial Audio는 다음 각각의 섹션에 설명된 세 가지 서비스 카테고리를 제공합니다.

Room과 Portal 는 간단한 고급 지오메트리 추상화로서, 다른 공간에 위치한 사운드 이미터의 전달을 모델링하는 데 사용됩니다. 지오메트리 는 삼각형을 이용하여 허음원(image source)을 계산하고 Reflect를 통해 동적 초기 반사를 시뮬레이션하거나 지오메트릭 회절(diffraction)을 계산합니다. Spatial Audio는 원본 Reflect API에 직접 접근할 수 있는 헬퍼 함수도 제시합니다 (Using Raw Image Sources 참조).

API Setup

Spatial Audio의 함수와 정의는 SDK/include/AK/SpatialAudio/Common/에서 확인하실 수 있습니다. 주요 함수들은 AK::SpatialAudio 네임스페이스에 제공돼있습니다.

초기화

AK::SpatialAudio::Init() 를 이용해 Spatial Audio를 초기화합니다.

Spatial Audio를 사용할 때는 하나의 게임 오브젝트가 명시적으로 Spatial Audio Listener에 할당돼있어야 합니다. 그러려면 AK::SpatialAudio::RegisterListener() 를 호출해 원하는 리스너의 ID를 전달합니다. 해당 게임 오브젝트는 사운드 엔진 내에서 리스너로 등록되거나 할당돼야 합니다. 사운드 엔진 내 Listener에 대한 더 자세한 정보는 리스너 통합하기 를 참고하세요.

dangerous주의: Spatial Audio는 하나의 상위 레벨 리스너만 지원합니다.

Spatial Audio Emitter

게임 오브젝트는 Wwise Authoring에서 활성화된 Spatial Audio와 관련된 설정이 하나 이상 있는 사운드를 재생할 때 Spatial Audio Emitter가 됩니다.

  • 공간 리버브를 활성화하려면 사운드의 General Settings 탭에서 게임 정의 보조 센드(game-defined auxiliary send)를 활성화하세요.
  • 반사(reflection) 처리를 활성화하려면 다음 방법 중 하나로 사운드에 초기 반사 버스를 할당합니다.
  • 회절(diffraction) 및 전달(transmission) 처리를 활성화하려면 사운드의 Positioning 탭에서 Enable Diffraction and Transmission를 선택합니다.

게임 오브젝트의 위치는 이미터든 리스너든 AK::SoundEngine::SetPosition 를 이용해 사운드 엔진으로 전달됩니다. Spatial Audio는 사운드 엔진으로부터 직접 위치 정보를 가져와 반사와 회절 처리에 사용할 음원 위치를 결정합니다.

종료 처리

Spatial Audio는, Wwise 사운드 엔진이 종료될 때 자동으로 종료됩니다.

참고

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