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Positioning category: Actor-Mixer Hierarchy and music objects

The properties in the Positioning category allow you to define how sounds will propagate in your game. 音の伝搬は、ポジショニングの種類で変わります。Wwiseでは、スピーカーパンニング、または3Dスペーシャリゼーションを使えます。この2種類のポジショニング設定の主な違いは、ソースチャンネルのアウトプットスピーカーへのマッピング方式です。デフォルトで、パンニングした音のソースチャンネルは互いにリンクし、リスナーやゲームオブジェクトの位置や向きにかかわらず、フロントのLとRのスピーカーから再生されます。ただし、Speaker Pannerを使い各チャンネルのボリュームバランスを調節して、音が異なるスピーカーから聞こえてくるようにすることができます。

3Dスペーシャリゼーションの音は、どのインプットチャンネルを、サラウンド環境のどのスピーカーにアウトプットするのかを自由に設定できるので、リスナーとの関係に応じたサウンドの動きを簡単にシミュレーションできます。3Dスペーシャリゼーションの音は、スペーシャリゼーションをWwiseで事前に設定できるほか、ゲームオブジェクトのゲーム中の実際のポジションを利用することもできます。

3Dスペーシャリゼーションは、リスナーに対するエミッタの位置に依存します。このため3Dスペーシャリゼーションが起きるには、エミッタとリスナーの両ゲームオブジェクトが別々である必要があります。WwiseプロジェクトのActor-Mixer Hierarchyのオブジェクトは、ゲームがEventsをポストしたときに、そのオブジェクトのエミッタに関連付けられます。WwiseオブジェクトのListener Relative Routingオプションを有効にすると、オブジェクトのアウトプットバスは、代わりにリスナーに関連付けられます。通常、Listener Relative RoutingオプションをActor-Mixer Hierarchyで有効にするので、その次にくるバスはリスナーに関連付けられます。ちなみに、3Dスペーシャリゼーションを実行できるのは、WwiseオブジェクトのListener Relative Routingを有効にしたときだけで、その理由は、エミッタに関連付けられたオブジェクトが、リスナーに関連付けられたバスにミックスされていくときに実行されるからです。

info注釈

Listener Relative Routingを、Actor-Mixer Hierarchyのサウンドやその他のオブジェクトに関して、例え3Dスペーシャリゼーションを利用していなくても有効にすべきです。さもなければアウトプットバスがリスナーではなくエミッタに関連付けられ、バスの個別のインスタンスが発生してしまいます。

エミッタとリスナーのゲームオブジェクトの間の距離に基づき、サウンドに距離減衰を適用し、さらにこの設定をAttenuation ShareSetとしてWwise内のほかの多数のオブジェクトで共有することもできます。

ゲームコントローラーなど、高度でないデバイスでは、モーターを使った3D環境のシミュレーションができないため、ポジショニング(Positioning)は問題となりません。ただし、減衰を利用して、プレイヤーから離れるモーション信号の強度を徐々に減らすことはできます。

info注釈

Although the positioning of busses must be considered in relation to its impact on all objects which go through it, their Positioning properties is almost identical to the Actor-Mixer and Interactive Music objects' Positioning properties. 唯一、Override parentオプションだけが適用されません。

Positioning

Interface element

内容

Specific

Override parent

ポジショニング設定や減衰設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在のレベルで定義するのかを示す。チェックされていない場合は、ポジショニングの項目を設定できない。

このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、本オプションを選択できない。

Default value: false

Center %

センタースピーカーで再生するボリュームの量または率。

  • Direct Assignmentを使ったスピーカーパンニングでは、Center %値が適用されるのは、センターチャンネルのあるバスにアウトプットされるモノオブジェクトだけである。Actor-Mixerオブジェクトがモノになるのは、基となるソースファイルまたはプラグインがモノのときである。Master-Mixerオブジェクト(バス)がモノになるのは、Bus Configurationが1.0に設定されているときである。

  • Balance-Fadeを適用したスピーカーパンニングでは、Center %値は、センターチャンネルのあるアウトプット(モノ、3.0、5.1、7.1など)だけに適用する。

  • 3D spatializationでも、Center %値は、センターチャンネルのあるアウトプットだけに適用するが、さらに、信号をセンターチャンネルに送信する設定となっている必要がある。

check_circleヒント

Center %の使い方については センタースピーカーの、オーディオ信号のルーティング を参照。

Default value: 0

Range: 0 to 100

Speaker Panning

デフォルトの設定はDirect Assignmentで、FLはFLに、FRはFRに、といった具合にマッピングされる。

Balance-Fadeに設定すると、2.0から7.1までのAudio Busの、各チャンネルのボリュームを調整できる。Speaker Pannerに関して、円に近いチャンネルはボリュームが増大し、円から遠いチャンネルはボリュームが減少する。

Steeringに設定すると、サウンドのチャンネルの中身を、出力バスのチャンネルに対し再配分できる。配分は、Speaker Pannerの円に近い方がウェイト付けが重くなる。

パンナーは、ソース内のチャンネル数とは独立して機能する。

info注釈

Pannerは、アンビソニックサウンドに全く影響しない。

Default value: Direct Assignment

Listener Relative Routing

Listener Relative Routing

有効にすると、このWwiseオブジェクトでEmitter-Listenerの関連性が分析される。エミッターとリスナーの関係を検証することはActor-Mixer Hierarchyのオブジェクトでほぼ必ず必要で、その理由は、Actor-Mixerがエミッタと関連付けられている一方、バスは一般的にリスナーと関連付けられているためである。

ポジショニングタイプに関係なく、あなたのシグナルチェーンにある少なくとも1つのオブジェクトに対して、Listener Relative Routingを有効にする必要があるが、その逆の場合はミキシンググラフ(つまりバスや、そのEffects)が完全に重複されてしまう。CPUをより多く使う以外に、コンプレッサなどのバスインサートのEffectsの大半は、意図通りに機能しない。

この症状は、エミッタとリスナーが別々のゲームオブジェクトであれば、Wwise ProfilerのVoice Graphに表示される。なお、オーサリングツールで音を再生するときは、Transport/Soundcasterゲームオブジェクトがエミッタでありリスナーなので、この症状は示されない。

エミッタとリスナーの関連付けの分析は、ゲームオブジェクトで決まる3Dポジショニングを実行するためにも必ず必要である(減衰、スペーシャリゼーション)。

Default value: true

3D Spatialization

チェックを入れると、ソースのポジショニングを計算して、3D環境を移動する様子がシミュレーションされる。Position、またはPosition + Orientationを設定すると、サラウンド環境において、サウンドが特定のスピーカーから聞こえることで、ソースの動きが表現される。Position + Orientationの場合、エミッターとリスナーの相対的な向き(orientation)に応じて、そのサウンドのマルチチャンネルコンテンツも回る。Orientationの影響が出るのは、インプットファイルがマルチチャンネルで、スプレッドが0より大きい場合に限る。

Noneに設定すると、ソースはSpeaker Panning設定に従いパンニングされる。

Default value: None

Speaker Panning / 3D Spatialization Mix

Speaker Panningと3D Spatializationの間で、クロスフェードを適用する。スペーシャリゼーションがNone以外のときに、設定可能。

Default value: 100

Range: 0 to 100

Listener Relative Routing > Attenuation

Enable Attenuation

これを設定すると、指定したAttenuation ShareSetの減衰カーブが適用される。このプロパティにRTPCを追加し、減衰カーブの適用をランタイムに有効にしたり無効にしたりできる。

Default value: true

Attenuation Instance

WwiseオブジェクトのAttenuationインスタンス。ShareSetインスタンスまたはカスタムインスタンスである。詳細は Applying Attenuation Instances to Objects を参照。

Distance Scaling %

デフォルト値:100 範囲:1から10000

このオブジェクトに適用するアテニュエーション(減衰)の最大距離をスケーリングする。このプロパティにRTPCを追加することで、サウンドの減衰の最大距離をランタイムにスケーリングできる。

Default value: 1

Range: 0.01 to 100

Listener Relative Routing > 3D Position

3D Position

3Dポジショニング(減衰、スペーシャリゼーション)のためにポジショニングを計算する方法の設定。

  • Emitter: ゲームによって決まるポジショニング。

  • Emitter + Automation: エミッターのゲームオブジェクト周りで、User-Definedの自動ポジショニング。 Automationボタンを使って編集。

info注釈

Wwise Spatial Audioの機能は、Emitter + Automationを使用するサウンドでは限定される。Emitter + Automationを使用するサウンドでは、DiffractionとTransmissionの処理は無効になる。また、自動オフセットはアーリーリフレクション処理に適用されない。リフレクション(反射)はGame Objectの基本位置を使って計算される。

  • Listener + Automation: リスナーのゲームオブジェクト周りで、User-Definedの自動ポジショニング。Automationボタンを使って編集。

info注釈

Wwise Spatial Audioの機能は、Listener + Automationを使用するサウンドでは無効になる。これにはアーリーリフレクション処理、Distance Probe、回折と透過、ルームセンドが含まれる。

Default value: Emitter

Hold Listener Orientation

アニメーションパスのポジションが、リスナーの向き(orientation)に固定されているのかどうか。

このオプションを選択しないと、パスもリスナーに合わせて動く。つまり、リスナーの向きにかかわらず、サウンドが常に同じスピーカーから聞こえてくる。選択すると、リスナーがパスから独立して動く。つまり、リスナーが向きを変えると、サウンドが違うスピーカーから聞こえてくる。

例えば、ゲームのリスナー周りで、場所が固定されない鳥サウンドを自動的につくる場合を考える。さらに、そのワンポイント(1点)パスがフロントライトの象限にあるとする。この場合、リスナーがゲーム中に向きを変えると以下が起きる。

  • Hold Listener Orientation (OFF) - 鳥サウンドが、常にフロントライトスピーカーから聞こえる。

  • Hold Listener Orientation (ON) - 鳥サウンドが出るスピーカーが、変化する。

本オプションは、場所が固定されないアンビエントサウンドに適している。

リスナーというコンセプトがWwiseオーサリングアプリケーションに組み込まれていないため、本オプションはゲーム中にしかテストできない。

Default value: false

Hold Emitter Position and Orientation

有効にすると、サウンドの再生開始の瞬間のゲームオブジェクトのポジションとオリエンテーションが保存され、サウンドが終わるまで、それをもとにポジショニングが決まる。

info注釈

Wwise Spatial Audioの機能は、Hold Emitter Position and Orientationを有効にしたサウンドでは無効になる。これにはアーリーリフレクション処理、Distance Probe、回折と透過、ルームセンドが含まれる。

Default value: false

Diffraction and Transmission

Spatial Audioで、音の回折(diffraction)や透過(transmission)の処理を有効にする。

バーチャル環境の中で、回折は音が障害物を回り込む音の現象をシミュレーションし、透過は音が障害物を透過するのをシミュレーションする。障害物は、ルームやポータルやジオメトリで定義され、これらはAPI経由でゲームからSpatial Audioに渡される。障害物を回り込む音は回折の対象となり、障害物を透過する音は透過損失の対象となるが、どちらも音のボリュームやフィルターに影響を与える。

回折や透過をシミュレーションするためには、まずゲームがレベルのジオメトリ、ルーム、ポータルを定義し、それをWwise Spatial Audioに送る必要がある。

音の回折と透過を有効にすると、Wwise Spatial Audioで以下が行われる:

  • エミッターとリスナーの間で、音のダイレクトパスまたは透過パスを1つと、0または1個以上の回折パスで編成された音のパスが、計算される。

  • 音のダイレクトパスまたは透過パスの、透過損失の係数(0%~100%)が計算される。透過損失は、その音が通るルームやジオメトリによって決まる。

  • サウンドの減衰設定で定義したTransmissionカーブに基づいて、透過損失係数(%)がボリューム値、ローパスフィルタ値、ハイパスフィルタ値に変換される。対応する減衰とフィルターが、音に適用される。

  • 回折係数(0%~100%)は、回折パス内の角度の合計に基づいて計算される。直線のパスの回折は0%となり、180度以上の角度で曲がるパスの回折は100%とみなす。

  • サウンドの減衰設定で定義したDiffractionカーブに基づいて、回折係数(%)がボリューム値、ローパスフィルタ値、ハイパスフィルタ値に変換される。対応する減衰とフィルターが、音に適用される。

  • 回折パスでは音とリスナーの見かけの位置関係を計算して仮想ポジションを作成することで、リスナーは、音が角の向こう側から、またはポータルを通して、伝播しているような印象を受ける。

info注釈

ユーザはGame Object 3D Viewerを利用し、Wwise Spatial Audio内の様子、例えばレベルのジオメトリ、ポータル、サウンドの回折パスや透過パス、また結果的なバーチャルポジションなどを確認できる。

info注釈

Diffraction and Transmissionを有効にするには、Wwise Spatial Audioライブラリを初期化し、ゲームがWwise Spatial Audioに対してレベルのジオメトリ、またはルームやポータルを送信する必要がある。

Default value: false


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