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2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


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Importing media files from tab delimited text files

タブ区切り(tab-delimited、別名tab-separated)テキストファイルから、多数のメディアファイルをインポートできます。タブ区切りテキストファイル(拡張子TXTまたはTSV)は、Microsoft Excelなどの表計算アプリケーションで生成できます。インポートするファイルは、UTF-8でエンコーディングされている必要があります。

warning注意

何万個というメディアファイルをインポートしようとすると、それなりの時間がかかるかもしれないことに、注意してください。できるだけ早く終わらせるには、ファイルの大がかりなインポートはSSDドライブ付きのマシンで行い、ディスクに負荷がかかるようなアプリケーション、例えばソースコントロール同期、クラウド同期、また場合によってはウィルス対策サービスなども、事前に終了させておきます。

タブ区切りファイルで設定できるエレメントを以下に示します:

  • WAV、AMB、MIDIファイルをインポート

  • ファイルを保存するオブジェクト構造

  • Voice VolumeやOutput Busなどの、プロパティ値やレファレンス

  • 作成するイベント

タブ区切りテキストファイルの最初の行に、その下に続く行の各列の内容を定義します。列の順番は、インポート処理に影響しません。

次の表は、タブで区切られた可能性のあるテキストファイルの列見出しをすべて一覧表示して説明しています。

check_circleヒント

Absolute path とGUIDはタブ区切りファイルのオブジェクトを指定するために使われます。オブジェクトの絶対パスやGUIDを取得するには、Shiftキーを押しながらオブジェクトを右クリックしてコンテキストメニューを表示します。Copy path(s) to clipboardまたはCopy GUID(s) to clipboardを選択します。

Header

Content

Audio File

インポートするWAVファイルまたはMIDIファイルのパスを定義するThe file will be copied to the Originals folder, or a subfolder, if it's not already present in the folder. パスは、絶対パス、または相対パスとする。

  • Absolute:オーディオファイルネーム自体を含むフルパス

    Example: C:\MyWaves\MyFolder\Originals\MySound.wav

  • Relative: タブ区切りファイルのディレクトリへの相対パス。

    Example: ..\..\MyWaves\MyFolder\Originals\MySound.wav

コンテナを作成する場合は、この列は空白のままでもよい。

Audio File

base64でエンコードされた、インポートするWAVオーディオファイルデータを定義する。ターゲットファイルパスを指定して、base64でエンコードしたデータと、垂直線 ( | ) で分ける必要がある。ターゲットファイルのパスは、Originalsフォルダに対する相対パスとして、インポートタイプフォルダの下で、抽出される。

Example: MySounds/MySound.wav|UklGRuRcAABXQVZFZm10IBAA...

Object Path

作成するオブジェクトのパスと名前を定義する。パスにバックスラッシュを使用する。パスは、絶対パス、または相対パスとする。

  • 絶対: バックスラッシュとオブジェクトカテゴリから始めるフルパス。

    Example: \Actor-Mixer Hierarchy\MyWorkUnit\MyVirtualFolder\MySound

    warning注意

    If the top-level Work Unit in the absolute path does not exist, the import will fail.

  • 相対: Audio File Importerダイアログで指定したインポートデスティネーショ ンに対する相対パス。

    Example: MyVirtualFolder\MySound

If the path to the object doesn't exist, Wwise automatically creates all the missing parents and the object. It is possible to specify the type of different objects in the path by writing it between <> before the object's name. タイプが指定されない場合、インポートプロセスが仮想フォルダにデフォルト設定されます。可能なオブジェクトタイプの一覧は、以下で説明するオブジェクトタイプ列と同じです。

この列が空白の場合は、オブジェクト名として、インポートするオーディオファイルの名前が付けられ、Audio File Importerダイアログで指定したデスティネーションにインポートされる。


Object Path「オブジェクトパス」例:  \<Actor-Mixer>Barrel\<Sound SFX>Minigun_Barrel_Stop

Object Type

オブジェクトタイプを指定する。 一般的なオブジェクトタイプ:

  • Virtual Folder

  • Actor-Mixer Hierarchy オブジェクト:

    • Actor-Mixer

    • Random Container

    • Sequence Container

    • Switch Container

    • Blend Container

    • Sound SFX

    • Sound Voice

  • Interactive Music Hierarchy オブジェクト:

    • Music Switch Container

    • Music Playlist Container

    • Music Segment

    • Music Track

この列が空白の場合は、オブジェクトパス内で指定しない限り、Object Type が Virtual Folderであるとみなされます。

info注釈

Audio File Importerを使う場合、1回のインポート処理でActor-Mixer HierarchyのオブジェクトとInteractive Music Hierarchyのオブジェクトを同時に作成することはできません。1回のインポート処理で Sound SFX オブジェクトと Sound Voice オブジェクトを同時に作成することはできない。ただし、Wwise Authoring APIと -TabDelimitedImport コマンドラインの方法を使って、Actor-Mixer HierarchyオブジェクトやInteractive Music Hierarchyオブジェクトをインポートすることは可能です。

OriginalsSubFolder

Specifies the Originals subfolder in which to place the imported audio file. This folder is relative to the Originals folder in which the file would normally be imported. For example, if importing an SFX, then the audio file is imported to the folder Originals\SFX\<OriginalsSubFolder>.

Property[PropertyName]

または、

@PropertyName

例:

  • Property[Voice Volume]

  • Property[Volume]

  • @Voice Volume

  • @Volume

列のヘッダに、設定するプロパティを指定する。プロパティの名前として、RTPCタブ、Multi Editor、List Viewなどで表示されるものを使う。

使用可能なプロパティについては、Wwise Objects Referenceを参照してください。

一般的なプロパティ名:

  • Volume

  • Pitch

  • Lowpass

  • Highpass

一般的なプロパティ表示名:

  • Voice Volume

  • Voice Pitch

  • Voice Low-pass Filter

  • Voice High-pass Filter

各行に、作成されるオブジェクトに設定するプロパティ値を指定する。

列挙値は、列挙名に対する整数値を指定する必要があり、これは、.wwuファイルやWObjects.xmlにある。

この列が空白の場合は、数値が設定されない。

Reference[ReferenceName]

または、

@ReferenceName

または、

~ReferenceName (deprecated)

例:

  • Reference[Output Bus]

  • Reference[OutputBus]

  • @Output Bus

  • @OutputBus

列のヘッダに、設定するレファレンスを指定する。レファレンスネーム(レファレンス名)とは、レファレンス名か、List ViewやMulti-Editorに表示される表示名の、どちらかです。

使用可能なレファレンスについては、Wwise Objects Referenceを参照してください。

一般的なレファレンス表示名:

  • Output Bus

  • User Auxiliary Send 0

  • User Auxiliary Send 1

  • User Auxiliary Send 2

  • User Auxiliary Send 3

  • Conversion Settings

  • Effect 0

  • Effect 1

  • Effect 2

  • Effect 3

  • Attenuation(減衰)

  • MIDI Target

各行に、以下のいずれかを指定する。

  • 絶対パス: プロジェクト内のオブジェクトへの絶対パス。

    Example: \Master-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Master Audio Bus\Sub Bus

  • GUID:オブジェクトのGUID。WWUファイル内にあるか、オブジェクトのショートカットメニューを開いてShiftキーを押してオーサリングツール内で直接見つけることができます。

    Example: {10EC26E3-03EB-4470-8B30-4344B6F90438}

この列が空白の場合は、レファレンスが設定されない。

Notes

作成するオブジェクトの備考やコメントを設定する。

Audio Source Notes

作成するオブジェクトに関連付けられたオーディオソースファイルのメモやコメントを定義する。

Event

インポートするオブジェクト用に作成されるイベントの名前とパスを定義する。

パスは、絶対パス、または相対パスとする:

  • Absolute path: An absolute path to an Event, which starts with \Events\ , followed by the Work Unit name.

    Example: \Events\MyWorkUnit\PlayEvent

  • Relative path: A path relative to the Default Work Unit for the Events.

    Example: MyVirtualFolder\PlayEvent

If a path element is preceded by <Work Unit> and the name that follows doesn't match an existing Work Unit, a Work Unit is created.

Example using an absolute path: \Events\<Work Unit>NewWorkUnit\PlayEvent

A Virtual Folder is created for any other path elements that don't already exist.

To specify the Action type, append @ActionName to the end of the Event name. If not specified, the Play Action will be used.

Action Type「アクションタイプ」 の例:

  • MyEvent@Play

  • MyEvent@Stop

  • MyEvent@Pause

  • MyEvent@Resume

  • MyEvent@Break

  • MyEvent@Seek

If the specified Event already exists at the destination, a new Event Action is appended to the existing Event if there is not already an identical one.

check_circleヒント

1つのオブジェクトに対して複数のイベントを作成するには、複数のEvent列を追加します。

Dialogue Event「ダイアログイベント」

インポートするオブジェクト用に作成されるDialogue Eventの名前とパスを定義する。パスは、絶対パス、または相対パスとする:

  • Absolute path: An absolute path to a Dialogue Event, which starts with \Dynamic Dialogues\ , followed by the Work Unit name.

    Example: \Dynamic Dialogues\MyWorkUnit\DialogueEvent

  • 相対パス: Dialogue EventのDefault Work Unitへの相対パス。

    Example: \MyVirtualFolder\DialogueEvent

If a path element is preceded by <Work Unit> and the name that follows doesn't match an existing Work Unit, a Work Unit is created.

Example using an absolute path: \Dynamic Dialogues\<Work Unit>NewWorkUnit\DialogueEvent

A Virtual Folder is created for any other path elements that don't already exist.

Dialogue Event 列の主な目的は、Dialogue Event Editorで行われるように、 Dialogue Event パスを作成したり修正することです。To specify a path, append @Path: to the end of the Dialogue Event name, followed by the Switch/State structures concatenated with a period.

パスのProbabilityとWeightの値(0から100)を指定すこともできます。To do so, simply add a | then enter Probability:### or Weight:### . See more in 「Assigning probability and weighting to paths」. パスを指定しない場合、ProbabilityやWeight引数の使用は何もしません。

check_circleヒント

1つのオブジェクトに対して複数のイベントを作成するには、複数のEvent列を追加します。


Dialogue Event「ダイアログイベント」例:  VirtualFolder\Unit_Under_Attack@Path:<Switch Group:MyVirtFolder\FS_Type>Running.<State Group:Hostile>Gang.<Switch Group:VirtualFolder\Location>Alley|Probability:80|Weight:20

Switch Assignation

Defines a Switch Group or State Group that will be associated with a Switch Container within the Actor-Mixer Hierarchy only. Also defines which Switch Container's child to assign to which Switch or State from the associated group.

A Switch Group or State Group is declared between <> by giving the group type and its name separated by a colon. To perform the assignation, you can specify its child after the > . 詳細は以下の例を参照。

Optionally, you can specify a path before the name of the Switch Group, State Group, or the Switch Container's child.

パスは、絶対パス、または相対パスとする:

  • Absolute path: An absolute path to a Switch Group or State Group, which starts with \Switches\ or \States\ , followed by the Work Unit name.

    Example: \Switches\MyWorkUnit

  • Relative path: A path relative to the Default Work Unit for the Switches or States.

    Example: \MyVirtualFolder

If a path element is preceded by <Work Unit> and the name that follows doesn't match an existing Work Unit, a Work Unit is created.

Example using an absolute path: \Switches\<Work Unit>NewWorkUnit

A Virtual Folder is created for any other path elements that don't already exist.

check_circleヒント

一つのオブジェクトに対して複数のSwitch割り当てを作成する場合、Switch Assignation 列を複数回、追加してください。


Switch Assignation例:  <Switch Group:YourSwitchGroupName>YourSwitchName , <Switch Group:SS_FS_Type>Jump

タブ区切りファイルをインポートするには:

  1. 以下の操作でオーディオファイル インポーターを開きます:

    • Selecting the import destination object in the Project Explorer and selecting the Import Audio Files option from its shortcut menu (Shift+I).

    • Selecting Import Audio Files from the Project menu.

    Audio File Importerが開く。

  2. Click the Import Tab Delimited button.

  3. タブ区切りファイルを選択して、OKをクリックする。

  4. Audio File Importerリストでインポート内容を確認する。

  5. Importをクリックする。

タブ区切りの例

次の表は(まだ違いがありますが、Sample Projectから詳細を引用)タブ区切りワークシートの例です。確かにすべて網羅しているわけではありませんが、Object Type 列とObject Pathで指定されたオブジェクトタイプ、絶対パスと相対パスなど、同じものをインポートするいくつかの異なった方法による複数の可能なインポートを示します。

1つのパス内で複数オブジェクトの1ライン作成:わずか1行を使って、パス構造全体が複数のコンテナで作成できる方法を示しています。Object Pathで指定されたObject Typesのそれぞれは、Object Type 列のエントリで別々の行に入力されている可能性があります。

Audio File

Object Path

Property
[Voice Pitch]

Reference
[Output Bus]

Event

C:\My Audio Files\ Minigun\ MnGn_Barrel_Down.wav

\Actor-Mixer Hierarchy\
Default Work Unit\
<Actor-Mixer>Minigun\
<Blend Container>Barrel\
<Sound SFX>
Minigun_Barrel_Stop

50

\Master-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Master Audio Bus\Environmental\SFX\Guns

\Events\Minigun\Pay_Minigun@Play

Switch Group とDefault SwitchがアサインされたSwitch の作成: Switchを追加して、次にそれにSwitch GroupとSwitch Valueをアサインする方法を示しています。

Object Path

Object Type

Switch Assignation

\Actor-Mixer Hierarchy\My Default Work Unit\<Actor-Mixer>Minigun\<Switch Container>Shells\A

Sound SFX

<Switch Group:\Switches\SS_Impact\SS_Surface>Dirt

\Actor-Mixer Hierarchy\My Default Work Unit\<Actor-Mixer>Minigun\<Switch Container>Shells\B

Sound SFX

<Switch Group:SS_Surface>Wood_Solid

Dialogue EventsでSound Voices の追加:Sound Voicesが、関連するDialogue Event やパスで追加される方法を示しています。

Audio File

Object Path

Object Type

Dialogue Event「ダイアログイベント」

..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-GG-AL_01.wav

\Actor-Mixer Hierarchy\Dialogues\Captain_A\UNA-GG-AL_01

Sound Voice

\Dynamic Dialogue\Default Work Unit\Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>Gang.<State Group:Location>*|Probability:80|Weight:20

..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-HS-AL_01.wav

\Actor-Mixer Hierarchy\Dialogues\Captain_A\UNA-HS-AL_01

Sound Voice

Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>DefuseBomb.<State Group:Location>Alley|Probability:20|Weight:20

..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-GG-HG_01.wav

{D2F87A0D-7D5C-429D-B13D-03478450C2A2}

Sound Voice

Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>Gang.<State Group:Location>Hangar


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