バージョン
Wwiseでプロファイリングを行うと、バスのパイプラインを通過中のAudio Objectの状態を観察することができます。Audio Objectの情報として、スプレッド、Metadata、メーター値、そのリスナーのポジションやオリエンテーションに対するAudio Objectの相対的なポジションなどが、表示されます。
Windowsでオーサリングしている場合は、 Windows Sonic を有効にします。これで、WwiseからAudio Objectを受領し、処理できる、スペーシャルオーディオエンドポイントが確立されます。
From the Wwise menu bar, select Audio > Authoring Audio Preferences.
Authoring Audio Preferencesダイアログが開きます。
In the Authoring Audio Preferences dialog, select Allow System Audio Objects.
注釈 | |
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ゲームエンジンではなくWwise Authoring上で再生するAudio Objectをプロファイリングするには、Wwiseで使えるようにSystem Audio Objectsを有効する必要があります。 |
Project ExplorerのAudioタブで、System Audio Deviceをダブルクリックします。
System Audio Device Editorが開きます。
System Audio Device Editorで、 Allow 3D Audio を選択します。This gives permission to the Audio Device to attempt to activate the 3D Audio features of the endpoint.
注釈 | |
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このオプションを選択しても3D Audioの起動が保障されるわけではなく、プラットフォームが3D Audioに対応している場合に限り、起動できます。このビューに表示されるほかの項目の詳細については、 Audio Device Editor: System を参照してください。 |
Open the Property Editor for the sound you would like to profile and do the following:
3D Spatialization を Position に設定します。
3D Position を Emitter with Automation に設定します。
Click the Edit the 3D Automation Paths button. Position Editor (3D Automation) ビューが開きます。
注釈 | |
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サウンドに3Dポジションをアサインすることで、Audio Object 3D Viewerに、リスナーとAudio Objectの位置関係が表示されます。 |
Position Editor (3D Automation) ビューで、 New ボタンを選択します。
原点からオフセットされたパスが作成されます。
メニューバーで、 Layouts > Audio Object Profiler を選択します。
Audio Object Profilerレイアウトが開きます。
このレイアウトの左上にあるAudio Object Listビューの、View Settingsボタンを選択します。
Profiler Settingsダイアログが開きます。
Profiler Settingsダイアログで、 Audio Object Data と Voices Data のオプションを選択します。
Start Captureボタンを選択し、プロファイラのデータのキャプチャを開始します。
メニューバーで Views > Transport Control を選択し、プロファイリングするサウンドを再生します。
レイアウトの下にあるVoice Monitorビューで、タイムカーソル(黄色い線)を左の方にドラッグし、リストにそのサウンドが表示されるところまで動かします。
この時点で、Audio ObjectがAudio Object ListビューとAudio Object 3D Viewerに表示されます。
Audio Object Listビューで、このサウンドを選択します。
Audio Object MetadataビューとAudio Object Meterビューのどちらにも、選択したAudio Objectの該当するデータが表示されます。