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Music Segment Editor

Music Segment EditorでMusic Segmentの中のトラックやサブトラックをアレンジしたり編集したりします。トラックの基本コンポーネントはクリップで、1つのソースファイルを表す長方形です。

クリップをトラック上で左右にドラッグすることで、再生のタイミングを調整できます。トラックのクリップを上下にドラッグして他のトラックまで移動できます。また、1つのトラック内でクリップを別のクリップに重ねたりすることもできます。クリップのハンドル(Clip handle)を内側にドラッグするとクリップが短くなり、外側にドラッグすると長くなります。クリップを延長すると、クリップが繰り返されます。1回の繰り返しを、1回のループ(Loop)と呼びます。

[注釈]注釈

Music Segment Editorのオプションの多くは、設定する前にトラックを1つ以上作成する必要があります。

キューや再生カーソルはMusic Segment Editorの一部です。キューとは、セグメントのエントリポイント(Entry point)やエグジットポイント(Exit point)などのキーポイントを表示するマーカーのことで、セグメントに付加されます。また、カスタムキューを設定して、いつプロパティ変更やトランジションを実行するのか、またはいつスティンガーを再生するのかを、指定できます。再生カーソルはセグメントを再生すると一緒に動きますが、移動させて再生開始の位置をコントロールすることもできます。

項目

内容

(Music Segment Name)

編集中のトラックが入っているミュージックセグメントの名前が、エディタのヘッダーバンドに表示されます。名前を編集するには 「Property Editor:Music Segment」 を見ます。

Snap to

クリップ、キュー、またはカーソルを左右にスライドすると、選択した分割単位の最寄りの位置にスナップする。3つのオプションを以下に示す。

Bars/Beats: 最寄りのバーまたはビートの冒頭にスナップする。ミュージックタイムライン上に薄灰色の線で表示される。

Cues: 最寄りのキューにスナップする。キューとは、エントリ、エグジット、またはカスタムキューである。

Clips/Loops: 最寄りのクリップまたはループの冒頭にスナップする。ミュージックタイムライン上に青色の小型三角形で表示される。

特定の分割位置にオブジェクトを直接移動するには、Altを押しながらオブジェクトをドラッグする。

Envelopes

エンベロープの編集を以下のプロパティで行う。

  • Low-pass: 青カーブ

  • High-pass: ハイパス: 水色カーブ

  • Volume: 赤カーブ

エンベロープを編集可能にすると、このカーブを各ミュージッククリップで変更できる。

[ヒント]ヒント

カーブ編集が有効な時にカーブをダブルクリックすると、カーブセグメントにポイントが追加される。カーブセグメントを右クリックすると、セグメント形状を変更できる。

(Music Timeline)

/

(Play cursor)

セグメントが再生中または一時停止中であれば、そのセグメントの現在の再生位置を表す。セグメントが停止中であれば、再生を再開する時の開始地点を示す。

(Entry cue)

セグメントのエントリキューを設定する。セグメントのエントリキューより左の部分は、プレエントリ部分である。プレエントリ部分をゲームで再生するかどうかは、トランジション設定で決める。

[ヒント]ヒント

エントリキューを動かすと、セグメント全体(クリップや他のキューを含む)がエントリキューと一緒に動く。CTRLキーを押しながらエントリキューをドラッグすると、エントリキューだけが動く。

(Exit cue)

セグメントのエグジットキューを設定する。セグメントのエグジットキューより右の部分は、ポストエグジット部分である。ポストエグジット部分を再生するかどうかは、トランジション設定で決める。

(Custom cue)

セグメントのカスタムキューを設定する。このキューは、トランジションの設定、スティンガー再生位置の設定、State切換え位置の指定などに使う。

[ヒント]ヒント

Segment Editorの目盛りをShift+クリックすると、特定の時間におけるカスタムキューを簡単に作成できる。

[ヒント]ヒント

ゲームでコールバックを使ってキュー名を取得できる。これは、ミュージック再生中にメタデータを順番通りに受信する時に便利である。

カスタムキューの名前を設定するには、管理するほか、プする。

(Track Editor)

(Music track name)

現在編集中のミュージックトラックのアイコンと名前。

(Force Usage)

現在のサブトラックを強制的にTransport ControlまたはSoundcasterで再生する。1つのトラックで一度に強制できるのは1つのサブトラックだけである。

これは、ランダムステップやシーケンスステップのトラックに限り適用される。

オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。

オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。

ミュートやソロを示すMSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。

あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。

オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。

[ヒント]ヒント

Ctrlキーを押しながらSボタンをクリックすると、このソロボタンに関連付いている1つのオブジェクトだけが、ソロになる。

[注釈]注釈

ミュートやソロの機能は、モニタリング目的のために提供されるもので、プロジェクト内で維持されず、SoundBankにも保存されない。

(Track)

(Clip handle)

クリップを短縮または延長する。クリップを延長すると、ループが作成される。

(Clip separator)

ループの中のクリップ同士の境界を示す。

Clip Fade-in Mode

クリップのフェードインやフェードアウトを短縮または延長する。

デフォルト設定で、ミュージッククリップのフェードインやフェードアウトは、クロスしたりオーバーラップしたりする時は自動的にフェードする。

フェードハンドルが無効表示の場合は、フェードは自動フェードでありオーバーラップ長さに等しい長さとなる。ハンドルを動かすとマニュアルモードになり、長さをマニュアル設定できる。

フェードハンドルが有効表示の場合は、ユーザーがフェード長さをマニュアル設定してある。自動モードに戻すには、ハンドルを右クリックしてコンテキストメニューを開き、Automatically fade when crossingを選択する。

[ヒント]ヒント

フェードカーブを右クリックすると、コンテキストメニューが開きカーブ形状を変更できる。

Default value: Manual

(End cursor)

Music Segment Editor内の1つのセグメントの全てのミュージックトラックを短縮または延長する。ミュージックトラックを短縮または延長しても、それらのトラックにあるクリップの長さや再生設定は、影響されない。

(Event cue)

タイムライン上のキューの位置に再生カーソルが到達したときに、キューのEventをトリガーする。


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