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2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


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History 选项卡

“Remote Connections”一节 对话框的 History(历史记录)选项卡会列出曾经连接的主机。您可以手动连接到游戏机并从历史记录列表中删除游戏机。

界面元素

描述

打开搜索框,在其中输入标准字母和数字会筛选掉视图中不相匹配的元素。阅读 “使用表格”一节 了解详细信息。

点击搜索图标左侧的 Close(关闭)图标,以关闭搜索字段并删除筛选器。

配置列…。右键单击表格标题来打开 Configure Columns 对话框以指定要显示的列及其顺序。详请参阅“使用表格”一节

Name

名称。游戏机或计算机的名称。

Platform

游戏机的平台类型,从 “Platform Manager”一节 中定义的名称中进行选择。

Base Platform

基础平台。平台对应的 SDK,如 Android、iOS、PlayStation 4、Switch、Windows 或 Xbox One。

Status

远程游戏机的状态。状态可以是三种类型之一:

  • Ready —— 就绪。游戏机处于就绪状态,可接受连接。

  • Busy —— 游戏机已连接到设备,因此无法再接受任何连接。状态为 Busy 时,会显示已连接到游戏机的设备名称。

  • Not Available —— 游戏机不再与网络相连的情形。

IP Address

IP 地址。游戏机的网络地址。

更新有关列表中各个游戏机的信息。

从列表中删除所选游戏机。

连接到列表中当前选择的设备。

连接到 IP…。打开对话框以指定主机的 IP 地址。

连接到文件…。打开对话框以选择包含上一性能分析会话所有数据的 .prof 文件。

删除列表中当前所选设备的连接。

Synchronization Method

同步方式。指定如何处理与远程应用的同步:

  • Profile Only(仅分析):若选择该项,则不与远程应用进行同步。

    注意,在 Profile Only 模式下连接时,因为对象没有与远程应用同步,所以无法在设计工具中加以播放。

    您可以使用该选项快速连接到远程应用来实施性能分析,同时避免因意外同步而导致声音引擎对工程作出更改。

  • Profile and Edit (Sync Inspected Objects Only)(分析和编辑(仅同步被检视的对象)):若选择该项,则仅同步 Property/ShareSet/Effect Editor、Transport Control、SoundCaster 或 Mixing Desk 中当前正在检视的对象。

    也就是说,对 Wwise 工程中其他对象所作的更改将不会被同步。在当前 Wwise 工程会话期间,声音引擎将基于最新生成的 SoundBank(音频包)中定义的行为以及在连接后应用的更改来在远程应用中播放对象。

    若启用了 Live Media Transfer User Preference,则还会将游戏当前正在使用的修改后的媒体(声音、MIDI、Convolution IR 等)传给游戏。

    在必要时,可由 Profile and Edit (Sync All Modified Objects) 切换为此模式。该模式的处理速度更快些,因为只同步了一部分对象。

  • Profile and Edit (Sync All Modified Objects)(分析和编辑(同步所有修改的对象)):若选择该项,则同步远程应用中加载的所有对象。

    您可以使用此选项来在连接时自动同步所有加载的对象(在连接的情况下加载 SoundBank 时也会如此)。

    若启用了 Live Media Transfer User Preference,则还会将游戏当前正在使用的修改后的媒体(声音、MIDI、Convolution IR 等)传给游戏。

Start Capture On Connect

连接上即开始捕获。决定何时开始捕获过程。如果勾选该选项,则捕获过程会在连接时启动。如果未勾选该选项,则捕获过程仅在您点击 Start Capture 按钮时开始。

新捕获过程每次启动时,Capture Log 中的所有现有数据都会清除。

Status

状态。显示您当前是否连接到远程游戏机。如果已连接,它就会显示远程游戏机的名称和 IP 地址。

关闭。关闭 Remote Connections 对话框,而不中断任何活跃连接。


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