menu
버전
2022.1.18.8567
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise Unreal Integration Documentation
|
실제 음향 환경에서는 닫힌 공간에서 나오는 소리가 벽을 통해 전달될 뿐만 아니라 창과 같은 열린 공간으로부터도 전달됩니다. Spatial Audio는 Room(공간)과 Portal(포털)이라는 고수준 지오메트리 추상적 개념을 사용하여 이 효과를 시뮬레이션합니다.
info | 참고: | 이 튜토리얼을 시작하기 전에 반드시 Spatial Audio 튜토리얼 준비 를 반드시 완료해야 합니다. |
New Child > Presets로 가서 Room Auxiliary Bus를 선택하세요
AkSpatialAudioVolume
의 Details 패널에서 Fit To Geometry를 활성화하세요.AkSpatialAudioVolume
을 새로운 위치로 옮기세요. AkSpatialAudioVolume을 옮길 때 노란색 미리보기 선이 표시되는 것을 보세요. 원하는 모양을 찾은 후에 마우스 버튼을 떼면 해당 위치로 AkSpatialAudioVolume이 스냅됩니다.AkSpatialAudioVolumes
배치하기에 대한 더 많은 정보는 Fit to Geometry 를 참고해 주세요.AkSpatialAudioVolume
오브젝트에서 Enable Room과 Enable Late Reverb가 활성화되었는지 확인하세요.info | 참고: | Auto Assign Aux Bus는 Reverb Parameter 예측 에서 설명되어 있습니다. |
두 개의 AkAcousticPortal 오브젝트를 추가하세요.
AkAcousticPortal
을 드래그하면 노란색 미리보기 선이 나타납니다. 원하는 위치를 찾은 후에 마우스 버튼을 떼면 AkAcousticPortal이 해당 위치로 스냅됩니다.AkAcousticPortals
배치하기에 대한 더 많은 정보는 Fit to Geometry 를 참고해 주세요.AkAcousticPortal
이 각 출입구 안에 배치된 후에 크기(scale) 기즈모를 사용하여 각 포털의 깊이를 조절해서 크로스페이드 거리를 원하는대로 조정하세요. 포털이 더 깊을수록 (포털의 X축을 따라) AkComponent
가 포털을 통과하여 전환할 때 크로스페이드 거리가 더 길어집니다. 잔향 전송과 확산 전환에서도 마찬가지입니다.info | 참고: | An ![]() |
Wwise Authoring에 연결하고 Game Object Profiler 레이아웃 (단축키 F12)으로 이동하세요. Game Object 3D Viewer에서 다음 내용을 확인할 수 있습니다:
info | 참고: | 이 전달 손실 값은 AkRoomComponent 컴포넌트 안에 있는 공간의 전달 손실 매개 변수를 변경하여 설정할 수 있습니다. |
[fuzzy][fuzzy]
info | 참고: | 회절(diffraction)과 전달 손실(transmission loss)은 사운드의 Attenuation ShareSet에서 Diffraction 및 Transmission 곡선에 따라 사운드를 감쇠시킵니다. 곡선이 Use Project Obstruction/Occlusion으로 설정되면 Authoring 애플리케이션에서 Project Settings의 Obstruction/Occlusion 탭에 있는 Obstruction 곡선을 사용합니다. ![]() ![]() |
Portal을 통해 방사되는 사운드는 현재 리스너가 있는 공간 안으로 울릴 수 있습니다. 다음 단계는 이를 구성하는 방법을 보여줍니다.
해당 Room Verb에 사용되는 Auxiliary Bus를 찾으세요. 다른 공간 잔향으로 제공하고자 하는 소리가 방사되는 공간에 사용되는 Room Verb를 말합니다.
보조 센드가 활성화된 공간 안에서 사운드를 재생하고 이 보조 센드와 통신하도록 설정된 공간으로 이동하세요.
경우에 따라 공간 안에 웅웅거리는 소리나 에어컨 소리와 같은 특정한 환경음이 있을 수 있습니다. 이 공간음을 재현하려면 Spatial Audio Room 게임 오브젝트에 이벤트를 게시할 수 있습니다. 리스너가 공간 안에 있을 경우 이 사운드는 리스너의 위치에 지정됩니다. 다른 공간에 있을 때 리스너는 연결된 포털과 벽을 통해 이 공간음을 들을 수 있습니다.
이 이벤트를 공간 중 하나의 Ak Event 섹션 아래 있는 Ak Audio Event 매개 변수에 추가하세요.
Spatial Audio Tutorial 맵에서는 Level Blueprint에 Blueprint 함수를 사용하여 공간음을 활성화하고 비활성화했습니다.
공간음이 있는 공간으로 이동한 후 키를 눌러서 공간음을 시작하세요. 소리가 들리는지 확인해보세요.
3D Game Object Viewer에서 리스너가 움직임에 따라 공간 게임 오브젝트를 확인할 수 있습니다.
[fuzzy][fuzzy]
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요