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Wwise Unreal Integration Documentation
使用 External Source
注記: 只有在启用 Event-Based Packaging 时才能使用此功能。

在 Wwise 中设置

在 Wwise Project Settings 中,转到 External Sources 选项卡。Output Path 需指向 Unreal 工程 Sound Data Path 下的 ExternalSources 子文件夹。在使用默认的 Integration Settings 时,该路径应为 ../Content/WwiseAudio/ExternalSources。必须针对每个平台设置单独的子文件夹。

注記: Integration Settings 中针对 Sound Data Folder 所作的更改需要反映到 Wwise 工程的 External Sources 设置中。

若手动调用了 External Source 转码,则须注意确保将文件输出到相应位置。这样 Unreal 中的 External Source Importer 才能捕获转码后的 WEM 文件,并将其打包到 Unreal 素材中。

示例如下:

如何在 Blueprint 中使用 External Source

若要在 Blueprint 中使用 External Source,请使用 Post Event 节点并将其展开以显示 External Sources 输入引脚:

使用 External Sources 输入引脚创建数组。

使用输入引脚 0 创建 AkExternalSourceInfo 实例。确保展开以显示所有可用参数。

可用参数包括:

  • External Src Name:Wwise 工程中 External Source 的名称(也叫 Cookie),用于在内部识别媒体。
  • Codec ID:用于对此 External Source 进行解码的音频编解码器。
  • File Name:External Source 的文件名称(不带文件扩展名)。此文件通过 I/O 挂钩加载。在通过文件名称引用 External Source 时,无论 Is Streamed 值为何,都会对文件进行流播放。
  • External Source Asset:可以直接引用 External Source Asset,而不必手动指定文件名称。
  • Is Streamed:只在使用 External Source Asset 输入引脚时起作用。在设为 false 时,将在内存中加载 External Source,而不使用 I/O 挂钩和流播放。

如何导入和播放 External Source

External Source 需在特定文件夹 (<soundbank path>/ExternalSources) 中进行转码,这样 Unreal Factory 才能找到它们。您应使用 Unreal Platform Name 作为各个平台的文件夹名称。当 Content Browser 在 ExternalSources 文件夹中找到新的 WEM 文件时,Unreal Editor 会提示您导入新的素材。这时必须接受导入。之后 Factory 会将来自各个平台的 WEM 数据转码为 UAkExternalSourceMediaAsset

在创建 AkExternalSourceInfo 实例时,可直接在 Blueprint 中引用素材,而不必手动键入文件名称。External Source 既可加载到内存中,也可通过磁盘进行流播放。Is Streamed 参数只在引用素材时起作用(在指定名称时不起作用)。在使用 File Name 参数时,始终通过磁盘对 External Source 进行流播放。


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