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Wwise Unreal Integration Documentation
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注記: 只有在启用 Event-Based Packaging 时才能使用此功能。 |
在 Wwise Project Settings 中,转到 External Sources 选项卡。Output Path 需指向 Unreal 工程 Sound Data Path 下的 ExternalSources 子文件夹。在使用默认的 Integration Settings 时,该路径应为 ../Content/WwiseAudio/ExternalSources
。必须针对每个平台设置单独的子文件夹。
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注記: Integration Settings 中针对 Sound Data Folder 所作的更改需要反映到 Wwise 工程的 External Sources 设置中。 |
若手动调用了 External Source 转码,则须注意确保将文件输出到相应位置。这样 Unreal 中的 External Source Importer 才能捕获转码后的 WEM 文件,并将其打包到 Unreal 素材中。
示例如下:
若要在 Blueprint 中使用 External Source,请使用 Post Event 节点并将其展开以显示 External Sources 输入引脚:
使用 External Sources 输入引脚创建数组。
使用输入引脚 0 创建 AkExternalSourceInfo 实例。确保展开以显示所有可用参数。
可用参数包括:
External Source 需在特定文件夹 (<soundbank path>/ExternalSources
) 中进行转码,这样 Unreal Factory 才能找到它们。您应使用 Unreal Platform Name 作为各个平台的文件夹名称。当 Content Browser 在 ExternalSources 文件夹中找到新的 WEM 文件时,Unreal Editor 会提示您导入新的素材。这时必须接受导入。之后 Factory 会将来自各个平台的 WEM 数据转码为 UAkExternalSourceMediaAsset。
在创建 AkExternalSourceInfo 实例时,可直接在 Blueprint 中引用素材,而不必手动键入文件名称。External Source 既可加载到内存中,也可通过磁盘进行流播放。Is Streamed 参数只在引用素材时起作用(在指定名称时不起作用)。在使用 File Name 参数时,始终通过磁盘对 External Source 进行流播放。