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ゲームエンジンとオーディオエンジンの2つのオーサリングアプリケーションの機能をつなげられることは、最も過小評価されているワークフロー改善点の1つです。共通する情報セットでリンクされる2つのツールの間のやり取りを使って、サウンドデザイナーの日々のタスクの一部である反復作業を前進させることができます。SoundFrameは、Wwiseと他のオーサリングアプリケーションの間のコミュニケーションを、洗練されたモジュラー方式を使って、簡単に無駄なく処理するためのソリューション群を提示します。
info | Designer Note |
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SoundFrameで大部分のSound Engine APIにアクセスできます。ですから、アプリケーション内でイベント再生や、ステート、スイッチ、RTPC、トリガー、環境などの修正が可能となります。このAPIを使って、ゲームエンジンを使わず、サウンドバンクも生成せずに、実際のゲームシナリオをWwiseで直接シミュレーションできます。 |
SoundFrame SDKを使えば、ワールドをビルドするアプリケーション(Unity、Unreal Editor/UnrealEd、Maya®、3ds Max®、社内の独自ツールなど)に直接組み込めるプラグインを作れます。このようなプラグインはコミュニケーションフレームワークの上に築かれるので、イベントの再生、ゲームシンク変更のトリガー、ポジション情報の修正など多数のWwise機能を、ワールドビルドのアプリケーションから直接実行できます。また、アニメーション内の特定ポイントへのイベントの組み込み、ゲームテキスチャーへのスイッチのマッピング、減衰半径のビジュアル化、ゾーンの環境リバーブの割り当てなど、数多くの設定が可能となります。