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ビルド構成

ビルド構成

Wwise サウンドエンジンには、次の3つのビルド構成が用意されています:debug(デバッグ)、profile(プロファイル) および release(リリース)。

サウンドエンジンの Debug 版は、アサートやデバッグ出力文字列などの追加のデバッグ情報を持つ最適化されていないビルド構成です。パフォーマンスヒットが大きいため、この構成の使用はお勧めしません。しかし、統合プロセスの初期に問題が発生した場合に、統合作業を検証するのにはこのビルドが便利です。

サウンドエンジンの Profile 版は、Wwiseに通信サポートを提供する最適化されたビルドです。この構成は、日常的な開発プロセスでの使用向けです。通信機能があるため、ゲームの最終製品版に使用することはできません。

最後に、サウンドエンジンの Release 版は、コミュニケーションサポートのない最適化されたビルドです。この構成を使用する場合は、コンパイル時にプリプロセッサ定義 AK_OPTIMIZED を定義する必要があります。CommunicationCentral ライブラリもリンク依存関係から削除される必要があります。このビルド構成は、3つの構成の中で最良のパフォーマンスを提供するため、最終リテールビルドで使用してください。

info
Note: Windows 上で、プロジェクトが C ランタイムライブラリの静的バージョン (/MT または /MTd)の使用を要求する場合、このプロジェクトは標準構成の代わりに Debug(StaticCRT)、Profile(StaticCRT) および Release(StaticCRT) フォルダ内の Wwise ライブラリとリンクする必要があります。

ライブラリ依存関係の要件

以下は、各ビルド構成に要求されるライブラリ依存関係です。同じライブラリの複数のバージョンが利用可能な場合、そのうちの1つのみが必要であるとしてラベルされます。Wwise SDKを使用するアプリケーションに必要とされるバージョンを特定するのはサウンドプログラマーの仕事です。

サウンドエンジン

以下は、サウンドエンジン統合に必要とされる入力ライブラリのリストです。

入力ライブラリ デスクリプション
AkSoundEngine サウンドエンジンコア
AkMemoryMgr メモリマネージャ
AkStreamMgr I/O マネージャ
AkMusicEngine ミュージックエンジン
CommunicationCentral Wwise コミュニケーション *
* リリース構成には必要ありません。
info
Note: Microsoft プラットフォーム の入力ライブラリファイルは、 .lib ファイル名拡張子を使用します。Nintendo プラットフォームのライブラリは、代わりに .a 拡張子を使用します。Mac® および iOS ライブラリは、lib を前置し、 .a 拡張子を使用します。
info
Note: Interactive Music 機能を使用しないアプリケーションは、AkMusicEngine とリンクする必要がありません。同様に、Communication を使用しないアプリケーションは、 CommunicationCentral とリンクする必要がありません。AkMemoryMgrAkStreamMgr は、それぞれ Memory Manager と Stream Manager の Audiokinetic デフォルト実装です。これらをオーバーライドする場合は、独自 libs とリンクしてください( マネージャのオーバーライド 参照)。

ソースプラグインとエフェクトプラグイン

以下は、Wwise付属のすべてのソースプラグイン用入力ライブラリのリストです。これらはWwiseがサポートする全てのプラットフォームで利用可能です。

ソースプラグインライブラリ
入力ライブラリ デスクリプション
AkAudioInputSource Audio Input サンプル ソースプラグイン (ソースは samples/Plugins/AkAudioInput)
AkSilenceSource Silence Generator ソースプラグイン
AkSineSource Sine ソースプラグイン (ソースは samples/Plugins/AkSineTone)
AkSoundSeedWind SoundSeed Air - Wind ソースプラグイン *
AkSoundSeedWoosh SoundSeed Air - Woosh ソースプラグイン *
AkSynthOne Synth One ソースプラグイン
AkToneSource Tone Generator ソースプラグイン (ソースは samples/Plugins/AkToneGenerator)
* Wwiseで利用できますが、別のライセンス、またはWwise パワーパックセットの一部として購入する必要があります。

以下は、Wwise付属のすべてのエフェクトプラグイン用入力ライブラリのリストです。これらはWwiseがサポートする全てのプラットフォームで利用可能です。

エフェクト プラグイン ライブラリ
入力ライブラリ デスクリプション
AkCompressorFX Wwise Compressor エフェクトプラグイン
AkConvolutionReverbFX Wwise Convolution Reverb エフェクトプラグイン *
AkDelayFX Delay エフェクトプラグイン (ソースは samples/Plugins/AkDelay)
AkExpanderFX Wwise Expander エフェクトプラグイン
AkFlangerFX Wwise Flanger エフェクトプラグイン
AkGainFX Wwise Gain エフェクトプラグイン
AkGuitarDistortionFX Wwise Guitar Distortion エフェクトプラグイン
AkHarmonizerFX Wwise Harmonizer エフェクトプラグイン
AkMatrixReverbFX Wwise Matrix Reverb エフェクトプラグイン
AkMeterFX SoundSeed Meter エフェクトプラグイン
AkParametricEQFX Wwise Parametric EQ エフェクトプラグイン
AkPeakLimiterFX Wwise Peak Limiter エフェクトプラグイン
AkPitchShifterFX Wwise Pitch Shifter エフェクトプラグイン
AkRoomVerbFX Wwise RoomVerbは、高品質なリバーブエフェクトプラグイン
AkSoundSeedImpactFX SoundSeed Impact エフェクトプラグイン *
AkStereoDelayFX Wwise Stereo Delay エフェクトプラグイン
AkTimeStretchFX Wwise Time Stretch エフェクトプラグイン
AkTremoloFX Wwise Tremolo エフェクトプラグイン
* Wwiseで利用可能ですが、別のライセンスが必要です。
info
Note: 各プラグインライブラリは、Wwise SoundBank で使用されていない限りオプションです。

コーデックプラグイン

以下は、Wwise 付属のすべてのコーデックプラグイン用入力ライブラリのリストです。

Codec プラグインライブラリ
入力ライブラリ デスクリプション 対応プラットフォーム
AkAACDecoder AAC デコーダ ライブラリ Mac、iOS、および tvOSなどとAppleプラットフォームに対応。
AkATRAC9 ATRAC9 デコーダ ライブラリ PS Vita SW対応。(PS4 または PS Vita HWのATRAC9にはプラグインは必要ありません。)
AkVorbisDecoder Vorbis デコーダ ライブラリ Wwiseでサポートされているすべてのプラットフォームで使用可
AkXWMADecoder xWMA デコーダ ライブラリ

Motion

以下は、モーションに対応するすべてのWwiseサポートプラットフォームで利用できる、モーション関連の入力ライブラリのリストです。

モーション関連のライブラリ
入力ライブラリ デスクリプション
AkMotionGenerator コントローラ バイブレーション ソースプラグイン。Wwise プロジェクトでコントローラ Motion Generationソースプラグインを使用する場合のみ。
AkRumble コントローラ バイブレーション デバイス プラグイン。Wwise プロジェクトでコントローラに対してモーションを使用する場合にのみ必要。

外部ライブラリの依存関係

以下は、サウンドエンジン統合に必要とされる外部入力ライブラリのリストです。CHMでは、お使いのプラットフォームに特定しWwise SDK ヘルプファイルを参照してください。オンラインヘルプでは、登録済みのプラットフォームに特定したすべての情報にアクセスするためログインしてください。

Windows
Windows
入力ライブラリ デスクリプション
dinput8.lib Microsoft DirectX DirectInput. DirectInput のデバイスをサポートするために Motion により必要とされる。
dsound.lib Microsoft DirectX DirectSound library
dxguid.lib Microsoft DirectX Audio GUIDs
ws2_32.lib * Microsoft Winsock 2 ライブラリ (Wwise プロファイリングに使用)
xinput.lib Microsoft XInput. XInput のデバイスをサポートするために Motion により必要とされる。
* リリースのコンフィギュレーションには必要なし。
Mac OS X
Mac
フレームワーク デスクリプション
AudioToolbox.framework Audio Toolboxフレームワークはアプリケーションレベルのサービスを提供するAPIを含みます。
AudioUnit.framework Audio Unit フレームワークには、オーディオユニットとオーディオコーデックのために特別に使用されるAPIが含まれています。
CoreAudio.framework このフレームワークには、ハードウェアアブストラクションレイヤ(HAL)サービスを構成するすべてのAPIが含まれています。
Android™
Android
ライブラリ デスクリプション
android Androidの基本ライブラリ
OpenSLES Androidのネイティブオーディオライブラリ
zip zipファイルを読むためのライブラリ。開発者 Dieter Baron、Thomas Klausner。この lib は、SDKと共に配布されています。
z Android z ライブラリ
iOS
iOS/tvOS
フレームワーク デスクリプション
AudioToolbox.framework Audio Toolbox フレームワークには、アプリケーションレベルのサービスを提供する API が含まれています。
CoreAudio.framework このフレームワークには、ハードウェアアブストラクションレイヤ(HAL)サービスを構成するすべてのAPIが含まれています。

XCodeで iphone の静的ライブラリをリンク

適切に正しいライブラリとリンクできるようにするためには(デバイス対シミュレータ)、以下の手順に従う必要があります:

  • XCodeプロジェクトに次の構成を作成:Debug、Profile と Release。
  • プロジェクトのビルド設定ページを開き、「library search path (ライブラリを検索するパス)」を "/Developer/SDKs/Wwise/SDK/iOS/$(CONFIGURATION)$(EFFECTIVE_PLATFORM_NAME)/lib" に設定。(Wwise SDKをデフォルトロケーションにインストール済みであることを想定)
  • ターゲットアプリケーションの情報ページを開く。"Other linker Flags"下に、-l[libraryName] をリンクしたいライブラリごとに追加。最も基本的な設定では、"-lAkMemoryMgr -lAkMusicEngine -lAkSoundEngine -lAkStreamMgr" を追加する必要があります。
info

Note: "$(CONFIGURATION)" は、 Debug、Profile、Release のうちのいずれかに置き換えられます;XCode でのアクティブな構成に応じて、
"$(EFFECTIVE_PLATFORM_NAME)" は自動的に -iphoneos または -iphonesimulator に置き換えられます。

統合デモは、このように設定されているので詳細についてはそちらを参照してください: SDK/samples/IntegrationDemo/iOS/IntegrationDemo.xcodeproj または SDK/samples/IntegrationDemo/tvOS/IntegrationDemo.xcodeproj

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Tip: これらの手順に従わない場合は、個別の XCode ターゲットをビルドデバイスとシミュレータアプリケーションに使用する必要があるかもしれません。あるいは、ビルドデバイスからシミュレータアプリケーションに切り替えた後(またはその逆の場合)、インクリメンタルビルドエラーが発生する場合があります。
Android™

Wwise SDK ライブラリは、Android NDKにある基本ライブラリに依存しています。

Android
ライブラリ デスクリプション
libandroid.a ベース Android API
libOpenSLES.a ネイティブのオーディオAPI

入力ライブラリと分散バイナリ 参照してください。


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