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よくある質問

Q: バンクを Unreal Editor から生成する場合やクックする場合、バンクはどこに生成されますか?
A: デフォルトでは、次の場所に生成されます:

UE4/[GameName]/Content/WwiseAudio/[Platform]

言語アセットを含んでいるバンクは、言語固有のフォルダに置かれている場合があります。

Q: Wwise 2015.1の新機能カスタムプラットフォームを使用しているのですが、サウンドバンクが正しくロードしません。なぜですか?
A: カスタムプラットフォーム機能を使用した場合には、サウンドバンクは同名のサブフォルダ名井に生成されます。 お手数ですが、インテグレーションコード側を改変して、そのフォルダを参照するようにしてください。…/Wwise/Source/AkAudio/Private/AkAudioDevice.cpp, を開き、FAkAudioDevice::SetBankDirectory メソッドを検索して下さい。このメソッド内に、対応プラットフォーム用に各種デフォルトサブフォルダが確認できます。あなたが作成されたカスタムプラットフォームに対応するサブフォルダを改変して、インテグレーションコードを再コンパイルして下さい。

Q: Wwise アプリケーションからバンクを生成すると、Unreal Editor から生成する場合と比べて生成されるバンクが少ないようです。なぜですか?
A: SoundBank 定義ファイルをインポートする時、Unreal が Wwise に Wwise プロジェクトに存在しないバンクを生成するよう要求する場合があります。SoundBank 定義ファイルのインポート時にコマンドライン引数 -Save を追加すると、Unreal 生成のバンクを Wwise プロジェクト内に永続化させることができます。

Q: Unreal Engine 4でプラグインを使おうとすると、次のエラーが発生します:LogAkAudio:Error: Plug-in not registered: 4163。どうすればプラグインを使えますか?
A: 自分のプラグインをSoundEngineに登録させるには、プラグインのファクトリヘッダ (.h) ファイルを入れる必要があります。具体的には、必要となるinclude…/Plugins/Wwise/Source/AkAudio/Private/AkAudioDevice.cppに追加しますが、場所は次のラインの下です

// Add additional plug-ins here.

次に、プラグインのライブラリに対してリンクします。具体的には、…/Plugins/Wwise/Source/AkAudio/AkAudio.Build.csにある他のプラグインの近くに、お客様のプラグインのAddWwiseLib 関数のコールを追加して下さい。続いて、ゲームプロジェクトをVisual StudioソリューションまたはXcodeワークスペースで再ビルドします。

= 注: Unreal Engine 4に制約があるため、UnrealプラグインをContent-only (Blueprint)プロジェクトで再ビルドできません。サードパーティであるWwise DSPプラグインをContent-only (Blueprint)プロジェクトで利用できませんが、その理由は、このメソッドではWwise Unrealプラグインを再ビルドする必要があるからです。

Q: Wwise SoundEngine デバッグライブラリを使用して、私のプログラムをデバッグすることはできますか?
A: デフォルトでUnreal EngineはデバッグCライブラリを使用していませんが、Wwiseでは使用しています。デバッグビルドをするとリンクエラーが発生してしまいます。こうした理由から、WwiseのUnrealインテグレーションではプロファイルライブラリを使用しています。Wwseデバッグライブラリとリンクする場合には、下記のファイル中の bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT 変数を true にセットして下さい。<UE4_ROOT>/Engine/Source/Programs/UnrealBuildTool/Configuration/BuildConfiguration.cs

Q: I can't connect to my game running on an Xbox One, and I get the following error in the log: "Could not find Wwise network ports in AppxManifest. Network communication will not be available." How can I connect the Wwise Authoring Application to my game?
A: You should make sure to add the required Wwise network ports to your game's AppxManifest.xml. To do so, ensure the following Xbox One platform settings are filled in your project settings (Edit > Project Settings):

SecureSocketDescriptions.png
SecureDeviceAssociations.png

As a result, your <GAME>/Config/XboxOne/XboxOneEngine.ini should contain the following lines:

+SecureSocketDescriptions=(SecureSocketName="WwiseDiscoverySocket",bAvailableInShippingBuilds=False,SecureSocketProtocol=Udp,SecureSocketPortRange="24024",bCanInitiateConnections=True,bCanAcceptConnections=True,bCanSendChatData=False,bCanReceiveChatData=False,bCanSendGameData=False,bCanReceiveGameData=False,bCanSendDebugData=True,bCanReceiveDebugData=True,bCanSendInsecureData=False,bCanReceiveInsecureData=False)
+SecureSocketDescriptions=(SecureSocketName="WwiseCommandSocket",bAvailableInShippingBuilds=False,SecureSocketProtocol=Tcp,SecureSocketPortRange="24025",bCanInitiateConnections=True,bCanAcceptConnections=True,bCanSendChatData=False,bCanReceiveChatData=False,bCanSendGameData=False,bCanReceiveGameData=False,bCanSendDebugData=True,bCanReceiveDebugData=True,bCanSendInsecureData=False,bCanReceiveInsecureData=False)
+SecureSocketDescriptions=(SecureSocketName="WwiseNotificationSocket",bAvailableInShippingBuilds=False,SecureSocketProtocol=Tcp,SecureSocketPortRange="24026",bCanInitiateConnections=True,bCanAcceptConnections=True,bCanSendChatData=False,bCanReceiveChatData=False,bCanSendGameData=False,bCanReceiveGameData=False,bCanSendDebugData=True,bCanReceiveDebugData=True,bCanSendInsecureData=False,bCanReceiveInsecureData=False)
+SecureDeviceAssociations=(SecureDeviceAssociationName="WwiseDiscovery",bAvailableInShippingBuilds=False,InitiatorSocketDescriptionName="WwiseDiscoverySocket",AcceptorSocketDescriptionName="WwiseDiscoverySocket",bCanInitiateFromConsole=True,bCanAcceptOnConsole=True,bCanInitiateFromXboxLiveCompute=True,bCanAcceptOnXboxLiveCompute=True,bCanInitiateFromWindowsDesktop=True,bCanAcceptOnWindowsDesktop=True,bCanInitiateFromOtherDevices=True,bCanAcceptOnOtherDevices=True)
+SecureDeviceAssociations=(SecureDeviceAssociationName="WwiseCommand",bAvailableInShippingBuilds=False,InitiatorSocketDescriptionName="WwiseCommandSocket",AcceptorSocketDescriptionName="WwiseCommandSocket",bCanInitiateFromConsole=True,bCanAcceptOnConsole=True,bCanInitiateFromXboxLiveCompute=True,bCanAcceptOnXboxLiveCompute=True,bCanInitiateFromWindowsDesktop=True,bCanAcceptOnWindowsDesktop=True,bCanInitiateFromOtherDevices=True,bCanAcceptOnOtherDevices=True)
+SecureDeviceAssociations=(SecureDeviceAssociationName="WwiseNotification",bAvailableInShippingBuilds=False,InitiatorSocketDescriptionName="WwiseNotificationSocket",AcceptorSocketDescriptionName="WwiseNotificationSocket",bCanInitiateFromConsole=True,bCanAcceptOnConsole=True,bCanInitiateFromXboxLiveCompute=True,bCanAcceptOnXboxLiveCompute=True,bCanInitiateFromWindowsDesktop=True,bCanAcceptOnWindowsDesktop=True,bCanInitiateFromOtherDevices=True,bCanAcceptOnOtherDevices=True)

For more information on how to modify the Xbox One AppxManifest, please refer to the Unreal Engine documentation.

Q: My game freezes when I deploy it to an iOS, XboxOne, or Switch device. Why?
A: The Unreal Engine built-in audio system needs to be disabled. To do so, please follow the appropriate instructions for your platform:

Platform Instruction
iOS In <UE4_ROOT>/Engine/Config/iOS/IOSEngine.ini, replace
AudioDeviceModuleName=IOSAudio
with
AudioDeviceModuleName=
XboxOne In <UE4_ROOT>/Engine/Config/XboxOne/XboxOneEngine.ini, replace
AudioDeviceModuleName=XAudio2
with
AudioDeviceModuleName=
Switch In <UE4_ROOT>/Engine/Config/switch/BaseSwitchEngine.ini, replace
AudioDeviceModuleName=SwitchAudio
with
AudioDeviceModuleName=

Q: ゲームをSwitchデバイスにデプロイすると、クラッシュしてしまいます。どうしてでしょうか?
A: Unreal Engineの内臓オーディオシステムを、Switch用では無効にする必要があります。具体的には、<UE4_ROOT>/Engine/Config/switch/BaseSwitchEngine.iniファイルを開き、以下のライン

AudioDeviceModuleName=SwitchAudio

を、次のラインに置き換えてください

AudioDeviceModuleName=

Q: Unreal Engine 4でWwise Convolution Reverbプラグインを使おうとすると、次のエラーが発生するのはなぜですか:LogAkAudio:Error: Plug-in media unavailable: MediaID
A: Unreal Engine 4.10以前のバージョンでは、Wwise Convolution ReverbのImpulse Responseなどメディアを必要とするプラグイン用にSoundBankをWwiseアプリケーションで編集する必要があり、詳しくはAudioKinetic websiteに記載されています。Unreal Engine 4.11以降では、UAkAuxBusプロパティのRequired BankフィールドでSoundBankにAUXバスをアサインできます。これによって、必要なプラグインメディアがSoundBankに追加されます。

Q: パッケージ後のゲームを実行しても、サウンドの一部または全てが再生されません。なぜですか?
A: Wwise プラグインは、ゲームのコンテンツフォルダにあるWwiseAudio フォルダ内に SoundBank を生成します。Unreal が BNK ファイルを認識できないので、WwiseAudio フォルダは、ゲームのパッケージ設定で "Additional non-asset directory to package" (パッケージに対する非アセットの追加ディレクトリ)として追加されます。二重にパッケージされるのを避けるために、Unreal UASSET ファイル(AkAudioEvent や AkAudioBankを含む)を WwiseAudioフォルダに入れないでください

作成:  doxygen 1.6.3

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