Wwise 버전
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자격증 과정

  • Wwise-101 (2021.1)
  • Wwise-201 (2021.1)
  • Wwise-251 (2023.1)
  • Wwise-301 (2023.1)

기타 소스

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Using ambisonics
Wwise 도움말
Spatialization이 있는 음장으로 사용할 때 다른 다채널 파일과 마찬가지로 앰비소닉은 확산이 기본값인 0%로 남아 있을 경우 모노 점음원으로 축소됩니다.Wwise가 필요한 대로 채널을 혼합합니다. 더 자세한 설명을 보시려면 “Submixing ambisonics”을(를) 참조해 주세요.앰비소닉 출력 사용하는 방법:Audio Bus가 다음의 앰비소닉 버스 구성을 가지도록 설정합니다:Ambisonics 1st Order (1차 앰비소닉, 4 채널)Ambisonics 2nd Order (2차 앰비소닉, 9 채널)Ambisonics 3rd Order (3차 앰비소닉, 16 채널)Ambisonics 4th Order (4차 앰비소닉, 25 채널)Ambisonics 5th Order (5차 앰비소닉, 36 채널)채널 ...
Wwise는 버스 중 하나의 Bus Configuration이 앰비소닉으로 설정되어 있을 때 앰비소닉 신호를 생성합니다. 이러한 신호는 디코딩됩니다. 즉, 앰비소닉 버스의 상위 버스가 일반 구성과 같은 Bus Configuration을 가질 때마다 이 신호는 스테레오나 5.1과 같은 표준 다채널의 형태로 변합니다.Master Audio Bus는 종단점의 구성을 그대로 가져오는데, 이 구성은 플랫폼에 따라 다르며 보통 자동으로 감지됩니다. 대부분의 플랫폼에서는 몇몇의 출력 구성만 허용합니다. 보통 스테레오, 5.1, 7.1을 제공합니다. 그렇기 때문에 일반적으로 Master Audio Bus는 일반 채널 구성을 사용하며 하위 앰비소닉 버스가 이 구성으로 강제 디코딩됩니다. 즉, 대부분의 경우 Wwise는 기본 ...
Wwise 플러그인 API는 AK_ChannelConfigType_Ambisonic을 사용하여 앰비소닉 채널 구성을 노출합니다. 따라서 새로운 플러그을 제작할 때 개발자가 앰비소닉 베드로 작업할 수 있습니다.Using ambisonics with EffectsWwise가 제공하는 효과 중 Compressor, Guitar Distortion, Parametric EQ 플러그인과 같이 채널을 개별적으로 처리하는 모든 효과는 앰비소닉을 지원합니다.참고공간화 이미지를 유지하려면 'linked channels(연결된 채널)' 모드에서 컴프레션을 사용해야 합니다. 반면에, 리버브 처리는 채널을 다른 방식으로 처리합니다. They typically downmix the input channel, reverberate ...
Submixing ambisonics
Wwise 도움말
앰비소닉의 소스 위치 지정은 다른 채널 구성의 경우와 같이 믹싱되는 순간의 게임 오브젝트와 리스너의 위치에 따라 결정됩니다. 그렇게 때문에 앰비소닉 세트 사운드 오브젝트는 다른 구성과 함께 서브믹스될 수 있지만, 이 경우 공간화 정보가 손실될 수 있습니다. 예를 들어 서브믹스가 7.1일 경우 이 믹스를 앰비소닉 Audio Bus에 혼합하면 모든 높이 정보를 잃게 됩니다. 마찬가지로 7.1.4인 서브믹스의 경우, 원래 리스너의 귀 아래 있던 오브젝트도 리스너의 귀와 동일한 높이에 있는 것처럼 들리게 됩니다. 그렇기 때문에 서브 믹스에도 앰비소닉을 사용하는 것이 좋습니다. 공간화의 정확도가 중요하지 않을 경우 보다 낮은 차수를 사용할 수 있습니다.Routing behaviorWwise는 각 구성의 라우팅에 따라 ...
앰비소닉 표현이 HMD(head-mounted device, 머리 장착 기기)에 대해 회전하도록 하려면 HMD 머리 추적 데이터가 SetListenerPosition() API를 통해 리스너 방향으로 게임 엔진에 의해 Wwise에 지속적으로 전달되어야 합니다. 3D로 설정된 소리들이 게임 오브젝트에 붙고 앰비소닉 버스로 믹스될 때는 리스너의 방향을 기준으로 한 게임 오브젝트의 위치에 따라 인코딩의 각도를 맞추게 됩니다. 그래서 앰비소닉 다운믹스는 머리에 장착한 기기에 맞게 이미 회전된 음원들로 만들어집니다.또한 B포맷 음원으로 3D Spatialization을 사용할 수도 있습니다. 이 경우 이 음원은 음장(sound field)으로 간주되며 게임 오브젝트와 리스너의 상대적인 방향에 따라 회전합니다(“음장으로서의 ...
Wwise SDK 2024.1.4 AKIAkGlobalPluginContext ◆ ComputeAmbisonicsEncoding() virtual void AK::IAkGlobalPluginContext::ComputeAmbisonicsEncoding ( AkReal32  in_fAzimuth, AkReal32  in_fElevation, AkChannelConfig  in_cfgAmbisonics, AK::SpeakerVolumes::VectorPtr  ...
Wwise SDK 2024.1.4 AKIAkGlobalPluginContext ◆ ComputeWeightedAmbisonicsDecodingFromSampledSphere() virtual AKRESULT AK::IAkGlobalPluginContext::ComputeWeightedAmbisonicsDecodingFromSampledSphere ( const AkVector  in_samples[], AkUInt32  in_uNumSamples, AkChannelConfig  in_cfgAmbisonics ...
Wwise SDK 2024.1.4 AKSoundEngineCommonAkSpeakerConfig.h ◆ AK_MAX_AMBISONICS_ORDER #define AK_MAX_AMBISONICS_ORDER   (5) AkSpeakerConfig.h 파일의 215 번째 라인에서 정의되었습니다.
For a long time, “ambisonics” was predominantly considered as a way to create ambiences or record audio scenes and capture spatial aspects using a special type of microphone. Today, we present ambisonics as an intermediate spatial representation instead, that allows binaural rendering for Virtual Reality (VR), all while avoiding the drawbacks of pure object-based audio. Intermediate spatial representation ...
Rotating Ambisonics As we have seen in Ambisonics as an Intermediate Spatial Representation (for VR), ambisonics is a multichannel audio format that can favorably represent the spatiality of an audio mix. An ambisonic audio file/mix/signal can thus be regarded as a sound field, a mixture of different sound sources coming from different directions and arriving at a listener's ears with different angles ...
Ambisonics Since version 2016.1, Wwise has supported ambisonic channel formats for busses. Wwise takes care of encoding (mixing a non-ambisonic signal to an ambisonic bus) and decoding (mixing an ambisonic signal to a non-ambisonic bus). This allows users to mix multiple sounds in the environment to an ambisonics bus, and then convert that ambisonics bus to binaural using a 3D audio plug-in such as ...
Ambisonics
Sample Project
The Ambisonics Work Unit in the Actor-Mixer Hierarchy includes three examples of moving ambient sounds to demonstrate the spatial audio you can expect with ambisonics output. The multichannel setup necessary to do ambisonics justice (you must at least have some height channels) is not a commonly available Sound Engine Audio System. Consequently, these examples are routed to an “Ambisonics” ...
Ambisonics in Strata
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Strata uses the IEM Plug-In Suite, VST3 version, in ambisonic subprojects and it is a prerequisite. Refer to Installing REAPER Plug-ins in the Strata User Guide for details on installation.All Strata collections that use ambisonics in subprojects use the following:AmbiX convention ACN channel orderingSN3D normalizationMaxRe weighting in decode and order conversion
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