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Wwise SDK 2024.1.10
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기관총처럼 발사 속도가 빠른 총기가 포함된 프로젝트를 진행하는 경우, 총알 소리와 발사 동작을 정확하게 동기화하는 것이 어려울 수 있습니다. Wwise 이벤트는 오디오 스레드에서 비동기적으로 처리되므로 루핑 컨테이너에서 Sample Accurate 전환을 통해 사운드를 구현하는 경우 중단 동작과 총소리 종료 사이에 약간의 딜레이가 발생할 수 있습니다.
빠른 총소리에 정확한 샘플 트리거 속도를 구현하려면 MIDI를 사용하여 각 총알 소리를 트리거하는 것이 좋습니다. PostMIDIOnEvent 를 사용하면 주어진 오디오 프레임 내에서 정확한 오프셋(샘플 단위)을 적용할 수 있어 정확도를 높일 수 있습니다.
MIDI 기반 솔루션에는 다음이 필요합니다.
AK::SoundEngine::RenderAudio() 에 대한 호출을 직접 관리하세요. 자세한 내용은 CPU 사용 최적화하기 의 Audio Rendering Thread 섹션을 참조하세요. \SDK\samples\IntegrationDemo\DemoPages\DemoMIDIMetronome.cpp 에서 사용할 수 있으며 관련 문서는 Integration Demo 예제 에서 확인할 수 있습니다 (MIDI API 섹션 참조).There is a limitation when using MIDI-triggered events in conjunction with Wwise Spatial Audio. MIDI events are triggered internally by the sound engine and might occur between frame boundaries. However, the acoustics simulation is updated before the audio frame begins. If such an event occurs, it might not be possible for the acoustics engine to perform an update in time, which can cause the first frame of audio to be rendered without acoustic path information, resulting in audible glitches. This behavior happens when the first sound played on a Game Object is a sound triggered by MIDI, and the acoustics engine has not yet calculated the sound propagation paths for that Game Object.
As a workaround, play a separate sound on the same Game Object to force the acoustics engine to calculate the sound propagation paths. The Enable Diffraction and Transmission option must be selected for the separate sound. For a sustained event like rapid gunfire, the separate sound (for example, a loop of silence) must be played for the duration of the rapid gunfire event to ensure the paths are calculated when a MIDI event occurs.
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