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RTPC를 사용하기 전에 다음 섹션을 읽어보세요. 이 섹션은 게임의 사운드와 모션을 최대한 활용할 수 있게 도와주는 팁과 모범 사례를 제공합니다.
![]() | 참고 |
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LFO와 Envelope 변조기(modulator)의 RTPC에서는 값이 변조기의 내부 속성에 의해 결정되기 때문에 RTPC 커서가 특정 시점에서의 특정 값을 보여주지 않습니다. |
Game Parameter의 이름을 변경하기 전에 반드시 프로그래머에게 이 Game Parameter가 게임 엔진에 어떻게 통합되었는지를 물어보세요. Game Parameter의 이름을 사용해서 통합된 경우 Wwise에서 이 이름을 변경하지 않는 것이 좋습니다. Game Parameter의 이름을 변경하려면 프로그래머가 추가적으로 작업을 해야 하기 때문입니다.
프로젝트의 모든 오브젝트, 버스, Effect, Attenuation 인스턴스, Switch Group, Blend Track에 RTPC를 만들 수 있지만, 그럴 경우 RTPC가 플랫폼에서 상당한 메모리와 CPU를 사용할 수 있기 때문에 선택적으로 사용해야 합니다.
수많은 오브젝트가 모두 동일한 RTPC 목록을 사용하도록 하려는 경우 한 오브젝트에서 원하는 목록을 구성한 다음 Paste Properties 뷰를 통해 해당 오브젝트의 RTPC를 복사하여 하나 이상의 다른 오브젝트에 붙여넣을 수 있습니다. 자세한 내용은 오브젝트 속성 복사 및 붙여넣기을(를) 참조하세요.
스마트 피치 곡선은 대체로 기본값 주위에서 좋은 결과를 제공하지만 극한의 값에서는 좋게 들리지 않을 가능성이 큽니다. 예를 들어 엔진 소리가 2,000RPM으로 녹음되었다면 2,000RPM에서 완벽하게 재생되며 500에서 3,500RPM 사이의 범위에서도 꽤 괜찮게 들릴 것입니다. 하지만 이 범위를 초과하면 소리가 자연스럽지 않을 가능성이 큽니다. 이 상황을 해결하는 한 가지 방법은 바로 다양한 기준값을 가진 다수의 녹음물을 사용하여 Blend Container에서 이 녹음물을 조립하는 것입니다. Blend Container에 대한 더 자세한 정보는 “Blend Container의 콘텐츠와 작동 방식 정의하기”을(를) 참조하세요.
Wwise Sound Engine 파이프라인이 사용하는 피치 속성은 리샘플링을 위해 고도로 최적화되어있기 때문에 실시간으로 재생 속도를 높이거나 느리게 할 수 있습니다. Wwise에서 Doppler 유형의 효과를 만드는 '최고'의 방법은 바로 게임 엔진이 리스너와 음원 간의 위치 변위(델타)를 계속해서 추적하게 하는 것입니다. 이는 근본적으로 속도값과 동일합니다. 그런 다음 RTPC를 사용하여 이 '속도' Game Parameter를 소리의 피치 속성에 매핑합니다. 리스너와 소리가 게임에서 서로 가깝게 또는 멀리 이동하면서 소리의 피치가 위아래로 변조됩니다. 이 방법은 Doppler 효과를 만들 수 있는 방법 중 CPU를 가장 적게 사용하는 방법입니다.
Wwise에서 다수의 리스너(listener, 분할 스크린 포함)가 사용될 경우 피치를 사용한 Doppler 효과를 설계할 때 특별히 고려해야할 사항이 몇 가지 있습니다. 실제로, 소리는 오브젝트와 각 리스너 간의 속도와 거리에 따라 각 리스너마다 다른 피치 값을 가질 수 있습니다. 하지만 Wwise의 게임 오브젝트는 재생하는 각 소리에 하나의 인스턴스를 사용하기 때문에 한 소리에 두 개의 다른 피치값을 가지는 것이 불가능합니다. 그렇기 때문에 프로그래밍을 통해 하나의 피치값을 결정해야 합니다.
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