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오디오 버스와 보조 버스(마스터 버스 제외)에 위치 지정을 적용할 수 있습니다. 그러기 위해서 먼저 버스의 Property Editor를 엽니다. 그런 다음 Positioning 탭에서 Listener Relative Routing을 활성화하고 Speaker Panning 또는 3D Spatialization을 설정하세요. 해당 매개 변수에 대한 자세한 내용은 “Positioning Tab(공간이동 탭): Audio Auxiliary Busses(오디오 및 보조 버스)”을 참고하세요.
위치 지정을 이용하여 오디오 디자이너는 사운드의 전파를 더 효과적으로 제어할 수 있습니다. 다음 예시 시나리오에서와 같이 현실감을 더하는 데 사용될 수 있습니다.
가상 감시 또는 라우드스피커 시스템: 게임의 시스템이 플레이어가 숨겨진 마이크를 통해 다른 플레이어를 염탐하도록 해줄 때. 오디오는 지도의 다른 쪽 끝에서 가상 라우드스피커로부터 캡처되고 재전송됩니다. 로우파이 효과를 적용한 후에 서브 믹스가 마치 라우드스피커로부터 방출된 것처럼 사운드에 공간화됩니다.
음향 포털: 공간 음향를 중점으로 하는 가상 현실 게임을 만들 때. 가상 현실의 환상을 유지하기 위해서는 음향 현상을 현실적이고 확실하게 시뮬레이션하는 것이 가장 중요합니다. 듣는 사람에게 인접한 공간에서 들리는 리버브가 들리도록 하고 싶을 때가 있습니다. 공간 안의 모든 사운드는 서로 혼합되어 리버브 유닛으로 공급되고, 이 효과의 출력이 문에서 들려오는 것처럼 공간화되고 위치 지정됩니다.
초기 반사음과 그 외 효과: 때때로 음성마다 효과를 적용하는 것이 너무 번거롭지만 공유 버스에 센드 효과로 적용하기에는 너무 광범위할 수 있습니다. 이 경우 효과를 적용하고자 하는 각 사운드 이미터에 버스의 인스턴스를 만들고자 할 것입니다. 공간화는 서브믹스의 하류에서 일어나거나 플러그인이 이를 처리할 수 있습니다. 이 방법은 Reflect가 리스너의 위치에 관한 각 사운드 이미터의 고유의 초기 반사음을 생성하는 데에 사용하는 전략입니다.
소리 합쳐서 오버헤드 감소하기: 복잡한 RTPC 시스템에 의해 조종되는 상당한 수의 부품 소리로 이뤄진 차량 소리가 있을 때. 이러한 부품은 차량의 여러 다른 물리적 위치에서 오기 때문에 이미터에 개별적 게임 오브젝트를 사용합니다. 하지만 각 이미터마다 효과와 공간화를 적용하는 것은 CPU 사용량이 과할 수 있기 때문에 리스너가 적당히 가까이 있을 때에만 이를 적용하고자 합니다. 리스너가 각도의 미묘한 변화를 감지하지 못할 정도로 멀리 떨어진 경우 효과 처리와 공간화를 전체 사운드 그룹에 적용하기 전에 모든 사운드를 함께 합칠 수 있습니다.
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