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Wwise Unreal Integration Documentation
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를 참고하세요.
다음은 Event-Based Packaging을 사용하지 않을 경우 작업 과정의 예시입니다:
RequiredBank
속성은 해당 내용을 저장할 AkAudioBank 를 결정합니다. 이 속성은 반드시 게임에서 사용되는 각 AkAudioEvent 에서 설정되어야 합니다. info | 참고: | 뱅크를 처음 생성하고 나면 AkAudioBank 중 하나를 클릭하여 Refresh All Banks를 클릭해야 합니다. |
info | 참고: | Unreal Editor에서 생성한 뱅크는 이제 소스 컨트롤에 추가할 수 있습니다. 뱅크를 소스 컨트롤에 추가하면 장치에 Wwise 애플리케이션과 프로젝트가 없더라도 여전히 게임 Content 폴더에 있는 기존의 BNK 파일을 사용하여 Unreal 에디터에서 작업할 수 있습니다. AkAudioEvent 오브젝트를 레벨의 여러 다른 장소에 연결할 수 있으며 게임을 실행할 수 있습니다. |
info | 참고: | Event-Based Packaging이 없는 작업 과정을 사용할 경우 Unreal 에셋을 SoundBank에 있는 출력 경로 안에 넣을 수 없습니다. |
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