menu
 
버전
2021.1.14.8108

2024.1.5.8803

2023.1.13.8732

2022.1.19.8584

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


menu_open
Wwise Unreal Integration Documentation
튜토리얼 준비하기

To follow these tutorials, you only need the default installations of Wwise and Unreal. There are no supplemental Wwise materials available for download. Instead, you must create the sounds and music yourself and use the tutorials as sources of inspiration.

사전 준비

Before you begin the tutorials in this section, review the following prerequisites and ensure that all necessary setup is complete:

  • 설치플러그인 빌드하기에서 설명한대로 Wwise Unreal 플러그인을 설치하세요.
  • Ensure that Auto-Defined SoundBanks are enabled in your Wwise project. This option is available in Wwise Authoring from the menu bar under Project > Project Settings. On the SoundBanks tab, ensure that Enable Auto-Defined SoundBanks is selected.
  • The tutorials in this section use a Third Person game template, with a C++ Project Default (the Wwise Unreal Integration does not support Blueprint-only projects). For more information, refer Creating a New Project to and Third Person Template.

배경 지식 읽기

다른 게임 엔진과 마찬가지로 Unreal에 오디오를 통합할 때 알맞은 결정을 하기 위해서는 기본적인 개념을 익혀야 합니다. 이러한 개념을 익히면 일어날 수 있는 문제를 해결하는 데에도 도움이 됩니다. 그렇기 때문에 Wwise Unreal 통합을 효율적으로 사용하기 위해서는 먼저 Unreal을 조금 배우는 것이 좋습니다. 계속해서 진행하기 전에 다음 링크를 참고하여 필요한 배경 지식을 알아보세요:

  • Level Editor
    Unreal을 열면 다음과 같이 초기 레이아웃으로 열립니다. 이 레이아웃을 사용해서 레벨에서 사운드를 배치하거나 새로운 사운드를 만드는 등 에셋을 관리할 수 있습니다. 또한 이 Level Editor에서 Blueprint Editor와 같은 다른 뷰를 열 수 있습니다.
  • Actors, Components, Blueprints
    Unreal에서는 레벨에 있는 오브젝트가 모두 Actor입니다. 필요에 따라 다른 종류의 Actor가 있으며, Actor가 실행할 작업을 정의하기 위해 Actor에 컴포넌트를 추가할 수 있습니다. 예를 들어 Actor에 Mesh를 추가하여 Trigger로 사용해서 환경 구역을 정의할 수 있습니다. Actor에 Blueprint를 추가하면 시스템을 설계할 수 있습니다. 이 시스템 안에서 Actor의 컴포넌트를 참조하여 무언가가 Trigger 안에 들어오면 환경음이 시작되도록 할 수 있습니다.
  • Event-Based Packaging
    다음 통합 예시는 Wwise 2019.2 이상의 버전을 사용한다고 간주하기 때문에 Event-Based Packaging(이벤트 기반 패키징)을 사용할 수 있습니다. With it, you won't have to create SoundBanks in Wwise, simply Generate SoundData within Unreal and all relevant data from Wwise will be referenced in your Wwise Project.
check_circle 도움말: SoundData를 생성하면 알림음과 함께 작은 알림 메시지가 뜹니다. 통합된 사운드의 레벨에 따라 이 알림음이 꽤나 크게 들릴 수 있는데, 이 소리는 비활성화할 수 있습니다. UnrealPreferences > Miscellaneous로 가서 Enable Editor Sounds를 비활성화하세요.

위에 열거된 자료를 읽고나면 이 튜토리얼의 일부가 자명하게 느껴질 수도 있습니다. 분명히 말하자면 여기에 포함된 예시는 아마 실제 게임 제작에서의 사례보다 훨씬 더 간단할 것입니다. 그렇기는 하지만 먼저 가장 보편적인 종류의 사운드 통합으로 시작한 후에 더 복잡한 예시를 진행하도록 하겠습니다.


이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요