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Wwise에서는 자유롭게 버스 계층 구조를 형성할 수 있습니다. 다시 말해 프로젝트의 사운드 구조를 정리하는 보편적으로 타당한 방법이란 사실 없다고 볼 수 있습니다. 하지만 여기에서는 프로젝트의 에셋 믹싱과 요구 사항에 상관 없이 버스 구조 개발에 대한 일반적인 사례를 제시하고자 합니다.
다음 스크린샷은 Schematic View에서 가져온 것으로, Master Audio Bus와 3개의 보조 마스터 버스 아래에 4개의 Audio Bus로 구성된 프로젝트를 보여줍니다.
![]() |
Master Audio Bus에는 다음의 버스가 속해 있습니다.
또, 대형 비행기 격납고에서 나는 사운드를 쉽게 조절하기 위해서 Hangar_Env라는 Auxiliary Bus를 추가했습니다. 이를 통해 게임 신(scene)이 격납고로 이동하면 사운드를 수동적으로 혹은 게임 호출(game call)을 통해서 이 버스로 보내 격납고 같은 환경에서 들을 수 있는 열린 반향(echo)을 연상시키는 잔향(reverb)을 적용할 수 있습니다.
그 다음으로 2차 출력에 공급되는 추가적인 마스터 버스가 있습니다.
check_circle | 작은 정보 |
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동일한 사운드를 동시에 2차 및 Audio Bus로 전송하는 것은 권장하지 않습니다! 모든 시스템은 각각 어느 정도의 레이턴시를 가지기 때문입니다. 2 밀리초라고 할지라도 동일한 사운드의 두 출력 사이에 발생한 지연은 두드러진 불협화를 초래할 수 있습니다. |
info | 참고 |
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음악 파일을 포함한 사운드 오브젝트로 모션 데이터를 만들 수 있습니다. 기존 사운드 오브젝트로 모션 만들기에 대한 더 많은 정보는 “기존의 사운드로 모션 생성하기”을(를) 참조하세요. |
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