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Game Object 3D Viewer

Game Object 3D Viewer는 주시(watch)하고 있는 게임 오브젝트(방사체 및 청자)를 3차원의 시각적 표현으로 보여줍니다.

check_circle 작은 정보

Wwise의 단축키 기본 설정을 따라 F12를 누르면 Game Object Profiler 레이아웃으로 전환할 수 있습니다.


check_circle 작은 정보

3D Viewer에서는 우클릭 한 채로 드래그해서 확대/축소하실 수 있습니다. 그리고 User Camera 모드에서는 좌클릭 한 채로 드래그해서 중심점 주위로 카메라를 회전할 수 있습니다.

인터페이스 요소

설명

Camera

현재 사용중인 카메라 옵션을 나타냅니다. 다음의 옵션 중에서 한가지를 선택하실 수 있습니다.

  • User Camera 1: 중심점 주위에서 자유롭게 이동이 가능한 Camera 1로 전환합니다.

  • User Camera 2: 중심점 주위에서 자유롭게 이동이 가능한 Camera 2로 전환합니다.

  • Front: 카메라를 게임 지오메트리(형상) 앞쪽에 위치시킵니다.

  • Top: 카메라를 게임 지오메트리(형상)의 위쪽에 위치시킵니다.

  • Left: 카메라를 게임 지오메트리(형상)의 왼쪽에 위치시킵니다.

  • First Person: 일인칭 슈팅 게임 유형의 컨트롤들을 활성화합니다.

그리고 위에 묘사된 표준 카메라 옵션 바로 아래 알파벳 순서로 나타나는 watched game objects에서 선택하실 수도 있습니다. 카메라는 주시 중인 오브젝트의 위치 및 배열과 일치할 것입니다.

info 참고

Game Object 3D Viewer에서는 주시하는 게임 오브젝트만 선택하실 수 있습니다. 선택된 게임 오브젝트의 watch가 제거되었을 경우 빨간색으로 표시됩니다.

카메라를 기본 위치로 되돌립니다.

어떤 카메라가 중심이 될 것인지 선택할 수 있는 watched objects의 목록을 나타냅니다.

카메라가 캡쳐 도중 선택된 게임 오브젝트를 따라가도록 설정합니다.

따라가도록 설정된 모든 게임 오브젝트를 보여주기 위해 Game Object 3D Viewer를 조정합니다.

“Game Object 3D Viewer Filter ”(을)를 열어 어떤 게임 오브젝트을 보이게 하고 숨길지를 선택합니다.

 

(3D Viewer)

3차원 공간에서 주시된 게임 오브젝트의 상대적인 위치를 그래픽으로 나타낸 것입니다.

(Axis indicator)

세개의 축으로 카메라의 방향을 나타냅니다.

다음은 가능한 카메라 동작의 목록입니다.

  • 좌클릭 드래그하여 회전하기 (User Camera 모드에서만 사용 가능).

  • Ctrl+click 상태에서 드래그하여 패닝.

  • 우클릭 드래그하여 줌하기.

  • First Person 카메라 모드에서는 다음의 카메라 동작이 가능합니다.

    • WASD 또는 화살표 키를 눌러 카메라 움직이기.

    • 좌클릭 드래그하여 카메라의 방향을 맞추기.

    • Shift를 누른 채 더 빨리 움직이기.

    • 우클릭 드래그 혹은 마우스 휠 사용하여 줌인/줌아웃하기.

주시하는 방사체 Game Object를 표시합니다.

주시하는 Game Object가 방사체인 동시에 청자임을 표시합니다.

공간 음향

Spatial Audio 방사체 Game Object를 표시합니다.

Spatial Audio 청자 Game Object를 표시합니다.

청자인 동시에 방사체인 Spatial Audio Game Object를 표시합니다.

Reflect 플러그인 Effect로 만들어진 Spatial Audio 허음원을 표시합니다. 이 아이콘은 반사된 소리가 방사될 위치를 표시합니다. 또한 반사의 순차 (1차, 2차, 그 이상)에 따라 세 가지 다른 색깔로 표시될 수 있습니다.

Spatial Audio Portal을 통해 회절이나 소리 전달로부터 생성된 Spatial Audio 방사체의 가상 위치를 표시합니다. 가상 방사체 아이콘은 생성된 경로의 색깔을 따릅니다.

Spatial Audio Room Emitter Game Object를 표시합니다. 각 Spatial Audio Room은 룸 톤을 방사하는 연관된 방사체를 가집니다.

Spatial Audio Geometry

Spatial Audio를 통해 등록된 기하학을 표시합니다. 이러한 기하학은 Reflect Effect 플러그인이 있는 소리를 반사하거나 회절이 활성화된 Spacial Audio Emitter를 가진 소리를 회절할 수 있습니다. 색칠된 불투명 상자 혹은 선으로 구성된 틀로 표시될 수 있습니다. 적용된 Acoustic Texture에 따라 각 표면에 Wwise에서 해당 텍스처에 설정한 색깔이 적용됩니다. Wwise에서 오브젝트 색깔 설정하기에 대해 더 알아보려면 “색깔 설정하기”을(를) 참조하세요.

Spatial Audio Portal

Spatial Audio Room에서 열린 공간을 표시합니다. 3D 뷰어에서 색칠된 띠로 표시됩니다. 색칠되지 않은 영역으로 소리가 이동할 수 있습니다. Portal의 색깔은 Portal이 열려있는지 혹은 닫혀있는지 (Disabled)에 따라 바뀝니다.

Reflection Paths

이러한 경로는 소리가 Reflect가 활성화된 Spatial Audio Emitter에서 Spatial Audio Listener로 이동하면서 반사되는 소리를 나타냅니다. 반사의 순차 (1차, 2차, 그 이상)에 따라 세 가지 다른 색깔로 설정될 수 있습니다. 반사의 순차는 소리가 청자에게 도달하기 전 소리를 반사하는 표면의 개수와 관련되어 있습니다.

Geometry에 회절이 활성화되어 있을 경우 회절된 반사 경로를 확인할 수 있습니다. 회절은 가시 영역 회절과 음영 영역 회절 이 두 가지 유형이 있습니다.

음영 영역 회절은 회절이 활성화된 Geometry에 의해 반사 지점이 Spatial Audio Listner로부터 방해될 경우 일어납니다. Geometry의 끝 부분에서 회절의 백분율을 볼 수 있습니다. 이 백분율은 회절로부터 반사된 사운드에 적용된 필터의 양을 표시합니다. 필터링이 더 많이 적용될수록 경로가 더 투명해집니다.

가시 영역 회절은 회절이 활성화된 Geometry가 끝날 경우 일어납니다. 회절 지점은 Geometry의 끝 부분에서 끊어지며 회절률과 회절 레벨이 경로의 끝에 표시됩니다. 이 매개 변수로 더 많은 소리가 필터링될수록 더 투명해집니다.

Diffraction Paths

이 경로는 회절이 활성화된 Spatial Audio Emitter로부터 회절이 활성화된 Geometry 뒤에 위치한 Spatial Audio Listener로 이동하는 소리를 표시합니다. Geometry의 각 끝 부분에서 회절의 백분율을 볼 수 있습니다. 이 백분율은 소리에 적용되는 필터링의 양을 표시합니다. 소리가 더 필터링될수록 경로가 더 투명해집니다.

Sound Propagation Paths

서로 다른 Room에 있을 때 Spatial Audio Emitter에서 Spatial Audio Listener로 이동하는 소리를 표시합니다. Sound Propagation Path는 항상 Portal을 통과합니다. 포털의 입구에 배치된 백분율은 방사된 소리에 적용된 필터링의 양에 비례합니다.


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