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사운드를 향상시키기 위한 여러 방법 중 하나로 오디오 신호의 주파수 요소들을 변경하는 효과들을 만들고 싶을 수 있습니다. Parametric EQ 플러그인을 사용하시면 사운드 스펙트럼에 다양한 필터들을 적용하여 스펙트럼의 모양을 변경할 수 있습니다.
Parametric EQ는 오디오 환경을 위한 Effect를 생성하는 데에 사용할 수 있는 일련의 속성이 담겨 있습니다. 이러한 속성들 중 여러 속성들은 또한 RTPC(실시간 매개 변수 제어)를 사용하여 Game Parameter에 연결하실 수 있습니다. In addition, you have the flexibility of working in up to eight frequency bands where you can apply different properties to each band.
Parametric EQ는 Object Processor로 작동합니다. 즉, 각 버스의 각 오디오 오브젝트에 대해 한 번씩 인스턴스화되는 것이 아니라 버스당 한 번씩 인스턴스화됩니다. 이는 성능상의 이유이며 신호 처리 결과에는 영향을 주지 않습니다. 더 자세한 설명을 보시려면 “Audio Object에 Effects 사용하기”을(를) 참조하세요.
The Parametric EQ plug-in contains a graph that displays the frequency response of the EQ's processing. When editing the Parametric EQ, the graph displays the frequency response of each band as individual curves as well as a curve of the frequency response of all bands accumulated together. When profiling, the graph displays an additional curve of the accumulated frequency response of all bands including any changes to properties from RTPCs and any contributions made from the Dynamic Gain.
The graph can also be used to edit certain the properties of each band. You can enable or disable each band by double-clicking their respective control point. The control points can be dragged horizontally to control the Frequency of each band. Depending on the band's filter type, you can also drag the control points vertically to control the Gain or Q of each band. You can use the mouse wheel to zoom the graph in and out vertically, which can be used to make fine-tuned adjustments to each band.
In addition to being able to dynamically adjust properties of the Parametric EQ effect through RTPCs, the effect can also dynamically adjust the Gain of each band based on an audio signal.
When Dynamics are enabled for any band, the Parametric EQ effect either reads the specified Sidechain Mix or it uses the input audio signal itself as the Dynamics Input signal. The Dynamics Input is mixed down to a single channel of audio, run through a filter-bank based on the properties of the bands which have Dynamics enabled, and then the root mean square of each filtered band of the Dynamics Input is metered. The metered value of each band of the Dynamics Input is used to calculate a new Dynamic Gain, based on the Dynamics Threshold and Range specified for the band. Finally, this Dynamic Gain is added to whatever the Gain of the specified band is set to.
To monitor the processing for the Dynamics Input, expand the splitter to the right to view the Dynamics Input and Dynamics Gain meters. The Dynamics Input meter shows the metered result of each filtered band of the Dynamics Input. The Dynamics Gain meter shows the calculated Dynamic Gain being applied to each band.
With these Dynamics features, you can use the Parametric EQ as a dynamic EQ such as those used in some DAWs. For example, you can use these features to correct the volume of specific bands of audio when they get too loud, perform frequency-based ducking across different portions of your audio mix, or automatically apply other adjustments in order to improve the overall clarity of your mix.
The Parametric EQ effect allows for specific bands of audio to be listened to when profiling the sound engine.
You can click the Solo Band button to enable a different operating mode for the Parametric EQ effect. When Solo Band is active, the effect applies a filter on the input audio based on the properties of the active band to isolate just the portion of the audio affected by the active band and uses that as the output audio of the effect. For example, when soloing a band configured as a Low Shelf filtered with a cut-off frequency of 500Hz, the output audio is isolated to just the portion of the input audio at 500Hz and lower, and not apply any other processing to the signal. This can be used to inform what portion of the audio mix is affected by each band in the EQ.
Similarly, you can click the Solo Band Dynamics Input button to listen to one of the filtered bands of the Dynamics Input in isolation from all other processing. When Solo Band Dynamics Input is active, the effect applies a filter on the Dynamic Input audio, and uses that as the output audio of the effect. This shows what audio is driving each band of the Dynamics Input.
When the Solo Band is active, note that all other audio rendering in the sound engine is still active, as this only affects the audio processing of the Parametric EQ effect. To listen to one of the bands of audio in isolation of your entire mix, other audio busses might need to be muted or other effects might need to be bypassed.
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인터페이스 요소 |
설명 | |||
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Name |
Effect instance의 이름을 말합니다. Effect 인스턴스는 효과 속성 설정의 묶음입니다. 인스턴스에는 두 가지 다른 유형이 있습니다. 바로 맞춤(custom) 인스턴스와 ShareSets입니다. 맞춤 인스턴스는 단 하나의 오브젝트에서만 사용할 수 있는 데에 반해, ShareSets는 여러 오브젝트들이 공유하여 사용할 수 있습니다. | |||
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(Object Color) |
오브젝트의 색깔을 표시합니다. 아이콘을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열립니다. ![]() 오브젝트에 적용되는 색깔을 선택합니다. 오브젝트의 색상을 선택하면 그림과 같이 선택한 사각형에 팔레트 아이콘이 나타나고 오른쪽 하단 모서리에 노란색 삼각형이 나타납니다. 상위 오브젝트의 색상을 이어 받으려면 색깔 선택 버튼의 맨 왼쪽에 있는 사각형을 선택합니다. | |||
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Inclusion |
해당 요소가 SoundBank 생성 시 포함될지 여부를 결정합니다. 이 옵션이 선택되었을 경우 해당 요소는 포함됩니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 경우 해당 요소는 포함되지 않습니다. 각 플랫폼에 맞게 사운드 디자인을 최적화하려면, 특정 플랫폼에서 일부 요소를 제외할 수 있습니다. 기본적으로 이 체크 상자는 모든 플랫폼에 적용됩니다. 체크 상자의 링크 표시기 를 사용하여 요소의 연결을 해제하세요. 그리고 각 플랫폼별로 체크하며 사용자 정의할 수 있습니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 편집기 내 속성 밎 작동 방식 옵션은 사용이 불가합니다. Default value: true | |||
![]() ![]() (Show references) |
프로젝트에서 해당 오브젝트로의 직접 참조를 담고 있는 구성 요소의 개수를 표시합니다. 이 아이콘은 오브젝트로의 참조가 존재할 경우 주황색으로 표시되며, 참조가 없을 경우 회색으로 표시됩니다. 버튼을 선택하면 “Reference View”가 열리며 오브젝트의 이름이 References to: 입력란에 표시됩니다. | |||
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Notes |
Effect에 대한 추가 정보를 메모하는 란입니다. | |||
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Metering |
현재 미터가 측정되는 오브젝트의 이름을 표시합니다. | |||
![]() |
미터를 측정할 다른 오브젝트를 탐색할 수 있게 해줍니다.
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Effect Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 선택한 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 구분 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 다른 탭으로 패널을 분할할 수 있습니다. 현재 선택한 옵션이 배경 색깔로 강조 표시됩니다.
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Enable |
지정된 밴드가 활성화되어 작업을 수행하는지 여부를 제어합니다. Default value: false |
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Type |
지정된 밴드에 적용할 필터의 종류를 말합니다:
Default value: Peaking |
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Gain |
지정된 밴드에서 오디오 신호에 적용되는 증폭량을 말합니다. Low Pass Flat, High Pass Flat, Low Pass Q, High Pass Q, Notch, Band Pass 커브가 선택되어 있는 경우에는 Gain 컨트롤을 사용할 수 없습니다. 이 필터 타입들은 패스밴드가 0 dB로 노멀라이즈되어 있거나, Gain과 독립적으로 작동하기 때문입니다. Default value: 0 Range: -24 to 24 Units: dB |
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Frequency |
지정된 밴드에서 필터의 영향을 받는 주파수 스펙트럼의 부분을 말합니다. Default value: 9000 Range: 20 to 20000 Units: Frequency |
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Quality Factor |
게인의 변화에 의해 영향 받는 중심 주파수 주위의 영역을 말합니다. Band Pass, Peaking, Notch 필터 타입에서는 Q 값이 낮을수록 대역폭이 넓어지고, Q 값이 높을수록 대역폭이 좁아집니다. Low Pass Q와 High Pass Q 필터에서는 Q 값이 낮으면 차단 주파수 주변에서 필터의 볼륨이 낮아지고, Q 값이 높으면 차단 주파수 주변에서 필터의 볼륨이 높아집니다. Filter Type이 Low Pass, High Pass, Low Shelf, High Shelf로 설정되어 있을 때는 이 컨트롤을 사용할 수 없습니다. Default value: 1 Range: 0.025 to 100 |
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Rolloff |
지정된 밴드에서 차단 주파수 이후에 필터가 신호를 감쇠시키는 비율을 정의합니다. Rolloff은 지정된 밴드의 필터 타입이 Low Pass Flat, High Pass Flat, Low Pass Q, High Pass Q로 설정되어 있을 때만 사용할 수 있습니다. 단위: 옥타브당 데시벨 (dB/octave) Default value: 12 dB/oct |
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Dynamics Enable |
지정된 밴드의 Gain에 대한 동적 조정이 활성화되는지 여부를 설정합니다. 다른 Dynamics 속성과 마찬가지로, 이 기능은 해당 밴드의 필터 타입이 Low Shelf, High Shelf, Peaking으로 설정되어 있을 때만 사용할 수 있습니다. Default value: false |
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Dynamics Threshold |
지정된 밴드에 Dynamic Gain이 적용되기 시작하는 기준이 되며 밴드 필터가 적용된 Dynamics Input의 음량 수준입니다. Default value: 0 Range: -60 to 24 |
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Dynamics Range |
지정된 밴드에 Dynamic Gain이 적용할 수 있는 게인의 최대 오프셋입니다. 이 값이 음수라면 Dynamic Gain은 음수가 되어, 해당 밴드에 대해 일종의 컴프레션처럼 작동합니다. 이 값이 양수인 경우 Dynamic Gain도 양수가 되어, 해당 밴드에 대해 익스펜션(확장) 효과가 적용됩니다. Default value: 0 Range: -30 to 30 |
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Dynamics Attack |
지정된 밴드에서 Dynamics Inputs의 미터링된 음량이 스레숄드를 초과할 때, Dynamic Gain이 목표 값에 도달하는 데 걸리는 시간을 말합니다. Default value: 0.1 Range: 0 to 2 Units: s |
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Dynamics Release |
지정된 밴드에서 Dynamics Inputs의 미터링된 음량이 스레숄드 아래로 떨어질 때, Dynamic Gain이 0으로 수렴하는 데 걸리는 시간을 말합니다. Default value: 0.1 Range: 0 to 2 Units: s |
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Output Gain |
Parametric EQ 효과의 전반적 출력 레벨을 나타냅니다. Default value: 0 Range: -24 to 24 Units: dB |
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Num Bands |
해당 효과에서 사용할 수 있는 밴드의 개수를 정의합니다. 밴드 수를 줄이면 단순히 밴드를 비활성화하는 것보다 CPU와 메모리 사용량을 약간 더 줄일 수 있습니다. Default value: 3 Range: 1 to 8 |
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Process LFE |
Effect가 LFE 채널에서 가공될지의 여부를 결정합니다. 이 옵션이 선택되었을 때 Effect가 LFE 채널 내에서 가공됩니다. 이 옵션이 선택되지 않을 때에 LFE 채널은 영향을 받지 않습니다. Default value: true |
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Sidechain Mix Source |
Dynamics Input에 사용되는 Sidechain Mix 오브젝트에 대한 참조를 말합니다. Sidechain Mix가 지정되지 않은 경우, Dynamics Input으로 해당 효과의 입력 오디오가 사용됩니다. |
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Sidechain Mix Scope |
Sidechain Mix로부터 오디오를 받을 때 사용되는 Sidechain Mix Scope의 ID를 정의합니다. Scope가 Global로 설정되어 있으면 Sidechain Mix Scope의 ID는 0입니다. Scope가 Game Object로 설정되어 있으면 Sidechain Mix Scope의 ID는 Bus 또는 Voice에 연결된 Game Object ID입니다. Default value: Global |
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