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Village는 다양한 영역으로 구성되어 있어서 현실적인 환경에서 사운드를 저작할 수 있는 다양한 방법을 탐험해볼 수 있도록 해줍니다.
해변가는 WAL 섬을 둘러싸는 공간입니다. 이 공간은 두 가지 상황을 제공해줍니다.
바다 소리가 다중 위치로 지정된 방사형 이미터를 사용하여 시뮬레이션됩니다. 방사형 이미터는 구불구불한 해안선을 따라 배치할 수 있기 때문에 바다 소리에 사용하기에 가장 적합합니다. 따라서 맵에서 리스너의 위치에 따라 바다 소리가 리스너 주변으로 다르게 들리게 됩니다. 뿐만 아니라 다중 위치로 지정된 이미터는 바다와 리스너 사이에 건물이 있을 경우 방해(obstruction)를 더욱 현실적으로 구현할 수 있게 해줍니다. 예를 들어 바다 소리는 한 건물에 의해 완벽히 방해되지 않죠.
info | 참고 |
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방사형 이미터를 사용하면 Attenuation Editor의 Spread 곡선을 None으로 남겨둘 수 있습니다. Spatial Audio(공간 음향)는 방사형 이미터의 반경 크기와 다중 위치 데이터를 고려하여 확산을 자동적으로 계산합니다. |
주변의 섬에 있는 산은 초기 반사음을 만들어냅니다. 전체 WAL 맵을 둘러싸는 AkSpatialAudioVolume은 Spatial Audio Geometry로서의 역할을 하며 공간 음향 속성을 계산하는 데에 사용됩니다. 초기 반사음을 활성화하는 사운드는 볼륨의 벽에 반사되어서 주변 섬에 있는 산에서의 초기 반사음을 시뮬레이션해줍니다.
Town Square는 WAL 섬에서 작은 도시의 모습을 담은 공간입니다. 이 공간은 여러 개의 보도와 건물로 구성되어 있으며 그 중 일부로 들어가볼 수 있습니다. Town Square에서는 다음 상황을 관찰할 수 있습니다.
일련의 건물의 외벽이 회절(diffraction)과 초기 반사음을 표현해줍니다.
몇몇 건물 안으로 들어가 볼 수 있습니다. 이 건물들은 서로 다른 Room과 Portal 구성, 회절 및 반사가 있는 실내 지오메트리, Room 톤을 사용합니다.
골목길은 Room과 Portal을 사용합니다.
실외 환경음은 방사형 이미터를 사용합니다.
info | 참고 |
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축구장과 분수 영역은 AkAmbienceZone을 사용하여 환경음을 정의하지만 마을의 경우에는 방사형 이미터가 필요합니다. 방사형 이미터는 마을을 둘러싸는 Room에서 원하는 효과를 얻기 위해 꼭 필요합니다. 다양한 건물 안으로 들어갈 때 방사형 이미터 환경음은 포털에서 회절하게 되며, 건물 안으로 들어감과 동시에 건물의 벽을 통해 전달됩니다. 마을 공간 전체 주변에 Room을 배치하여 마을 환경음을 Room 톤으로서 통합할 수도 있습니다. 하지만 Village 맵에서 이 방법을 사용할 경우 바다 소리가 문제가 되죠. 마을을 Room으로 설정하면 바다 소리가 보이지 않는 벽을 통해 전달되며 마을의 다양한 건물에 의해 회절되지 않습니다. 그렇기 때문에 이 경우 방사형 이미터가 가장 적합합니다. |
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