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Region/Marker Manager와 타임라인 위에 있는 Region Track에서는 합성 Shot 사운드를 형성하기 위해 결합되는 모든 Region을 볼 수 있습니다.
Composite 구역은 결합된 사운드의 레이어 믹스와 전체 길이를 나타냅니다. 이 구역은 사운드 레이어의 가장 최상위 계층에 있으며, Historical Firearms의 경우 이 구역의 트랙 음원 이름이 Shot으로 지정되어 있습니다. 각 무기에는 Shot 01~06이라는 여섯 개의 고유한 Composite 구역이 있습니다.
각 Shot에는 합성 Shot을 형성하기 위해 결합되는 각 Layer에 대한 구역이 있습니다.
L1 Body
L2 Mechanic
L3 Transient
L4 Punch
L5 Tail
이러한 구역은 레이어를 형성하는 트랙과 직접 연관되며 렌더링할 각 레이어의 길이를 지정합니다. 구역은 해당 레이어를 렌더링하도록 Region Render Matrix에서 미리 지정되어 있습니다.
info | 참고 |
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Historical Firearms 프로젝트에서는 레이업과 동기화된 재생을 활용하고 레이어의 타이밍을 보존하기 위해, 일부 Region에서 짧은 무음이 생김에도 불구하고 모든 구역이 개별적인 각 Shot에서 동일한 시작 지점을 사용합니다. |
다음 그림은 총기 프로젝트의 일반적인 Shot을 보여줍니다. 레이어에서 구역으로 색깔이 어떻게 연결되는지 보세요.
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Shot의 레이어를 구성하는 트랙. |
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각 Shot 레이어에 기여하는 항목. |
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각 Shot의 레이어 시작과 끝을 정의하는 구역. 모든 구역이 시작점을 공유하기 때문에 일부 레이어에서 무음이 생겨날 수 있습니다. |
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타임라인 줄에 표시된 Shot의 구역. |
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Region/Marker Manager에 표시된 Shot의 구역. 시작 시간, 색깔, Render Matrix Assignment를 확인하세요. |
Cinematic Layer와 Additionals Layer는 연관된 구역이 없으며 기본적으로 뮤트되어 있습니다. 이러한 레이어는 커스텀 사운드를 제작하는 데 사용하도록 제공됩니다. 이 레이어를 어떻게 활용하고 커스텀 사운드가 얼마나 길지 알 수 없기 때문에, 필요에 따라 직접 구역을 설정해야 합니다.
Handling 하위 프로젝트는 다른 Historical Firearms 하위 프로젝트와 다릅니다. 이 프로젝트에는 총기류 컬렉션에서 제공되는 다양한 총기 종류의 폴리(Foley) 사운드가 담겨 있습니다.
Pistol (권총)
Rifle
Revolver
Muzzleloader
Breechloader
또한 총기 프로젝트와는 다르게 구성되어 있습니다.
폴리 사운드는 다양한 무기 종류의 현실적이고 사실적인 녹음물로 구성되어 있습니다. 총기를 재장전할 때 시간이 지연되는 게임의 현실성을 돕기 위해 더 긴 재장전 구역의 경우 다양한 길이의 재장전 애니메이션에 사용할 수 있도록 Start와 Stop 구역이 들어 있습니다.
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