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2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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사운드 오브젝트는 Actor-Mixer Hierarchy를 구성하는 토대입니다. 사운드 오브젝트는 프로젝트에 만드는 개별 오디오 애셋을 나타냅니다. 사운드 오브젝트는 대사에 사용하는 Sound Voice 혹은 Actor-Mixer Hierarchy 안의 그 외 모든 사운드에 사용되는 Sound SFX가 될 수 있습니다.
각 사운드 오브젝트는 게임에서 재생될 실제 오디오 콘텐츠를 정의하는 음원을 담고 있습니다. Wwise에서는 오디오 음원과 플러그인 음원 이 두 가지 다른 유형의 오디오 음원이 존재합니다.
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가장 흔한 유형의 음원은 오디오 음원입니다. 오디오 음원은 불러온 오디오 파일과 사운드 오브젝트 사이에 별도로 존재하는 층입니다. 프로젝트에 불러온 오디오 파일과 연결되어 있습니다.
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Wwise에서는 사운드 오브젝트가 두 개 이상의 음원을 갖고 있을 수 있어 강력하고 유연성 있는 작업이 가능하며 다국어와 멀티 플랫폼 개발도 수월합니다. 오디오 음원을 여러 개의 오디오 파일에 연결시킬 수 있다는 점은 여러 종류의 사운드를 들어보고 싶을 때나 각 언어별로 만들어진 같은 사운드를 사용하고자 할 때 유용합니다.
info | 참고 |
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생성된 SoundBank에는 선택된 오디오 음원만 포함됩니다. |
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또한 각 플랫폼에서 다른 샘플 레이트와 Conversion Setting을 사용할 경우 그 오디오 음원들을 하나의 오디오 파일에 연결할 수 있습니다.
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사운드 오브젝트에는 Sound SFX와 Sound Voice 오브젝트 이 두 가지 유형이 있습니다. 대량의 오디오 파일을 가져올 때 일부 파일이 잘못된 유형으로 가져와진 경우 등 상황에 따라 오브젝트의 유형을 다른 유형으로 변경해야 할 수 있습니다.
각 사운드 오브젝트 유형의 음원 파일은 각각 Voices와 SFX라고 불리는 특정 폴더에 저장됩니다. 한 사운드 오브젝트의 유형을 변환하면 Wwise는 다른 원본 폴더 간에 연결된 모든 원본 파일 또한 옮깁니다. 하지만 Sound Voice 오브젝트의 경우 Wwise는 참조 언어 파일만 옮기게 됩니다.
warning | 경고 |
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다음은 실행할 수 없는 작업입니다. (성공적으로 변환이 된 오브젝트도 다시 원래 버전으로 재변환할 수 있습니다.) 변환 도중 문제 발생할 경우를 대비하여 프로젝트의 최신 백업을 가지고 있어야 합니다. |
한 사운드 오브젝트의 유형을 다른 유형으로 변환하려면 다음을 실행하세요.
Within the Actor-Mixer Hierarchy, select the Sound SFX or Sound Voice objects you want to convert.
우클릭해서 바로가기 메뉴를 여세요.
Convert to Sound SFX… / Convert to Sound Voice…를 클릭하세요.
The Source Control Operation - Convert to Sound SFX/Voice modal window appears, listing the sound object details such as the destination folder and the audio source path.
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Continue를 클릭해서 사운드 오브젝트 유형 변환을 확인합니다.
작업이 실행되며 Process Log가 작업이 성공적이였는지를 표시합니다.
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요