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Wwise SDK 2024.1.4
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Room과 Portal 시스템은 Wwise Spatial Audio에서 리버브의 전달을 모델링하는 기본 메커니즘입니다.
Wwise Spatial Audio에서는 리버브 Effect와 보조 센드를 이용해 후기 리버브를 디자인합니다. Wwise Spatial Audio는 Rooms and Portals라는 간단한 고급 지오메트리 추상화를 통해 이 작업 과정을 지원합니다. Rooms and Portals를 이용하면 다른 공간에 위치한 이미터 소리의 전달을 효율적으로 모델링할 수 있습니다. 공간에 의한 소리 전달의 주요 특징에는 회절, 결합, 리버브의 공간화, 그리고 주변 환경 간의 원활한 전환이 있습니다. Wwise 내에서 사운드 디자이너가 자유롭게 쓸 수 있는 툴을 활용해 원하는 오디오 변환을 완벽하게 제어할 수 있도록 합니다. 각각의 환경을 디자인하는 일은 사운드 디자이너의 역할입니다. Wwise Spatial Audio는 런타임에 이러한 환경을 동적으로 결합하고 리스너의 위치, 사운드 이미터, 그리고 월드의 공간과 포털의 위치에 따라 매개 변수를 조절하여 풍부하고 사실적인 경험을 만들어냅니다.
Spatial Audio Room은 시뮬레이션 내의 독특한 음향 환경을 상징적으로 표현합니다. 예를 들어, 야외 공간도 Room로 간주됩니다. 각 Room은 Portal을 통해 서로 연결되어 있으며, 이 Portal은 소리가 전달될 수 있는 작은 직사각형의 입구를 정의합니다.
Spatial Audio는 Emitter와 Listener Game Object와 Room 간의 다양하고 복잡한 상호 작용을 자동으로 처리합니다. 공간 오디오는 각 Room을 Game Object에 할당하고, Emitter와 Room Game Object 간의 보조 센드 연결을 관리합니다. 각 Room은 Emitter 및 Listener와는 별개의 Game Object에 할당되므로 Room의 리버브와 분위기를 별도의 3D 패닝 및 공간화 매개 변수로 렌더링할 수 있으며, 내부의 모든 사운드 이미터가 이 Room을 공유할 수도 있습니다. 리스너에게 인접한 Room의 리버브는 Portal로 정의된 근처의 입구를 통해 전달되는 것처럼 렌더링됩니다. Spatial Audio는 포털의 입구에 사운드 위치를 생성하여 리버브를 공간화합니다. 인접한 Room에는 리스너의 Room으로 연결되는 보조 센드가 있어 연속적으로 연결된 Room을 형성합니다. 리스너가 있는 Room은 리스너를 감싸는 3D 음장(sound field)으로 렌더링됩니다. Room Game Object의 방향은 리스너의 방향과 다릅니다. Room의 음장은 리스너의 방향에 따라 회전하며, 소리가 리스너의 머리에 고정되지 않고 월드 안에 고정됩니다.
직사각형 Portal이 Room 간의 접점을 충분히 설명하지 못하는 경우, Reverb Zone을 사용하여 음향 환경들 사이의 복잡한 결합을 모델링할 수 있습니다. Reverb Zone 사용하기 를 참조하세요. 전환 구역을 정의할 때 지오메트리가 필요한 Reverb Zone의 경우를 제외하면, Room이 지오메트리를 Wwise로 보낼 필요는 없습니다. 그러나 지오메트리를 Room 및 Portal과 함께 제공하면 더욱 세밀한 시뮬레이션이 가능하며, 장애물 주변의 회절과 포털을 통한 회절이 가능합니다. Using the Geometry API for Simulating Diffraction and Transmission 를 참고하세요.
Spatial Audio는 Room과 Portal의 연결을 사용하여 소리가 이동한 거리, 외관상 보이는 입사 위치, 회절 각도를 조절합니다. The diffraction angle is mapped to a diffraction percentage value on the emitter game object and/or to a built-in game parameter called Diffraction (see Binding Game Parameters to built-in parameters), which designers can bind to properties (such as volume and low-pass filtering) using RTPCs.
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