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Wwise Unreal Integration Documentation
알려진 이슈

Wwise Unreal 통합 관련 구현 정보 및 알려진 이슈

쿠킹 및 패키징하기

Package Using Bulk Data Wwise 통합 설정이 선택된 경우 여러 작업자를 통해 Unreal의 반복적인 쿠킹이 지원됩니다.

Unreal Engine 5.4부터는 반복적 쿠킹이 생성된 SoundBank의 변경 사항을 감지하지 못합니다.

이 설정은 Unreal Engine 5.4 이상에도 적용됩니다. 반복적인 쿠킹의 안정성을 최적화하려면 대상 도메인의 클래스 필터를 활성화하는 것이 좋습니다. 이를 통해 Wwise와 관련 없는 일부 Unreal 특유의 반복적 쿠킹 문제도 해결됩니다 프로젝트 전체에 반복적인 쿠킹 필터를 추가하려면 DefaultEditor.ini 파일에 다음 줄을 추가하세요.

[CookSettings]
IterativeUseClassFilters=true

향후 Unreal Engine 버전에서는 반복적인 쿠킹에서 사용자 정의 변경 사항을 감지하는 기능이 지원될 예정입니다. 지금으로서 SoundBank를 생성할 때 가장 간단한 해결 방법은 스테이징된 파일을 수동 삭제하는 것입니다. https://issues.unrealengine.com/issue/UE-167603을 참고해 주세요.

Unreal Engine 5.4에서 Class Filter가 활성화된 경우 DefaultEditor.ini 파일에 Wwise Integration 필터링을 추가하는 것이 좋습니다.

[TargetDomain]
+IterativeClassDenyList=/Script/AkAudio.AkAudioType
+IterativeClassDenyList=/Script/WwiseAssetLibrary.WwiseAssetLibrary

Unreal Engine 5.5 이상 버전에서는 생성된 SoundBank의 변경 사항을 제대로 처리할 수 있도록 Wwise 통합에 대한 Deny List를 제거하세요.

스레딩 모드 없음에 대한 부분 지원

Wwise Unreal 통합은 다음과 같은 제한 사항과 함께 -nothreading Unreal 명령줄 매개변수를 부분적으로 지원합니다.

  • 일부 지원은 Unreal 5 이상에서만 제공됩니다.
  • Wwise 사운드 엔진은 -nothreading이 설정되어 있어도 추가 스레드를 생성합니다.
  • 속도 저하 및 사운드 문제가 발생합니다. 충돌이나 다른 문제가 발생할 수도 있습니다.

No Threading 모드에서는 최소한의 테스트만 수행되어서 프로덕션 환경에는 적합하지 않습니다.

또한 -nothreading을 실행하는 경우 -nosound도 실행하여 Wwise 사운드 엔진을 완전히 비활성화하는 것이 좋습니다.

알려진 이슈

  • WG-44750 Mesh에 있는 Physical Material Override를 AkGeometryComponent가 있는 Acoustic Texture 할당에서 사용할 수 없습니다.
  • WG-52497 현재 오디오 장치에서 Spatial Sound 옵션을 변경할 경우 Unreal Editor가 멈출 수 있습니다. 예를 들어 이 문제는 Windows Sonic for HeadphonesOff로 변경할 경우 일어날 수 있습니다. 이 문제가 발생하는 사용자는 UE Audio를 비활성화하여 멈춤 현상을 방지할 수 있습니다. Unreal 오디오를 비활성화하는 방법에 대한 더 자세한 정보는 Combining Unreal and Wwise Audio with AudioLink 를 참고하세요.
  • WG-69181 Wwise Niagara 모듈에 "Fix issue"을 적용하면 충돌이 발생할 수 있습니다. Unreal 오디오를 사용할 때도 비슷하게 발생합니다.
  • WG-69640 비활성화된 플러그인에서 Niagara 모듈이 로드되면 Unreal Editor가 충돌할 수 있습니다. 이는 Wwise Niagara에도 영향을 미칩니다.
  • WG-69735 최상위 "Post Persistent Event" Niagara 모듈만 오디오를 재생합니다.

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