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Wwise Unity Integration Documentation
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Unity 통합에서 AkEnvironment 및 AkEnvironmentPortal 구성 요소를 게임 오브젝트에 적용할 수 있습니다. 그런 다음 이러한 구성 요소를 Wwise Effect가 있는 Auxiliary Bus와 연결하여 사운드의 환경 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다. 여기서는 이러한 구성 요소를 사용하여 리버브 효과를 시뮬레이션하는 방법에 대해 설명합니다. 동일한 원리를 사용하여 다른 유형의 효과를 적용할 수도 있습니다.
check_circle | 도움말: | 리버브를 구현하는 또 다른 방법은 Spatial Audio를 사용하는 것입니다. 자세한 내용은 다음 항목을 참조하세요. |
이 주제의 예제는 Audioynamic Launcher를 통해 Using the WwiseDemoScene 에서 다운로드할 수 있습니다 (Unity 참고).
환경 및 환경 포털 구성 요소를 추가하기 전에 다음 필수 구성 요소를 검토하세요.
AkEnvironment 구성 요소는 아주 간단한 환경 구역을 나타냅니다. AkEnvironment 구성 요소는 모든 타입의 콜라이더에 연결할 수 있습니다.
씬에 AkEnvironment 구성 요소를 추가하는 방법에는, Wwise Picker , Add Component 메뉴 또는 C# 스크립트를 사용하는 세 가지 방법이 있습니다.
Wwise Picker에서 AkEnvironment 구성 요소를 추가할 경우:
Auxiliary 버스를 Wwise Picker에서 Inspector로 드래그하세요.
Auxiliary 버스의 이름을 딴 AkEnvironment 구성 요소가 오브젝트에 추가됩니다.
메뉴에서 AkEnvironment 구성 요소를 추가할 경우:
C# 스크립트를 사용하여 AkEnvironment 구성 요소를 추가할 경우:
AkUnitySoundEngine.SetGameObjectAuxSendValues()
를 호출하면 됩니다.하나의 씬이나 AkGameObj 에 대해 동시에 활성화할 수 있는 AkEnvironment 구성 요소는 4개입니다.
AkEnvironment 구성 요소에는 Inspector에서 접근할 수 있는 다음 속성이 있습니다.
포털을 사용하여 두 환경의 효과를 결합할 수 있습니다. 두 환경 각각의 기여도는 게임 오브젝트와의 거리에 따라 결정됩니다. 이는 게임 오브젝트가 두 Room 사이에 있거나 두 환경을 연결하는 터널에 있는 경우 유용합니다.
프로젝트에 환경 포털을 추가하려면:
두 환경 사이에 환경 포털을 배치하면 게임 오브젝트가 포털 안에 있을 경우 효과를 조합할 수 있습니다. 포털은 두 환경 모두와 교차해야 합니다. 각 환경의 기여도는 게임 오브젝트와의 거리에 따라 결정됩니다. 게임 오브젝트가 환경에 가까울수록 해당 환경이 최종 효과에 더 많이 기여하게 됩니다.
AkEnvironmentPortal 구성 요소에는 Inspector에서 접근할 수 있는 다음 속성이 있습니다.
info | 참고: | 축은 오브젝트 공간 안에 있습니다. 따라서 포털을 회전하면 축도 함께 회전됩니다. |
환경과 환경 포털을 사용하려면 환경을 인지하는 AkGameObj 컴포넌트를 가진 게임 오브젝트가 필요합니다. AkEnvironmentPortal 오브젝트는 겹쳐지는 AkEnvironment 오브젝트를 자동으로 감지합니다. 겹치는 환경은 포털의 인스펙터에서 두 개의 선택 목록에 표시됩니다.
포털에 너무 많은 환경이 겹칠 경우 포털이 조합할 환경을 직접 선택할 수 있습니다. 하나의 게임 오브젝트에 대해 동시에 4개의 AkEnvironment 만 활성화할 수 있습니다. 환경 포털의 경우 4개의 AkEnvironment가 다음과 같이 선택됩니다.
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