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Wwise Unreal Integration Documentation
빠른 시작하기

이 안내서는 Wwise를 Unreal 프로젝트에 빠르게 통합하는 방법을 제공합니다. 구동되는 프로젝트를 설정하는 데 필요한 필수 단계를 설명합니다. 이 단계가 끝나면 Wwise Unreal Integration 문서의 나머지 부분을 살펴보며 사용법이나 통합의 특정 측면에 대한 자세한 내용을 알아볼 수 있습니다.

통합 프로젝트 만들기

먼저 Wwise와 Unreal 프로젝트를 생성하고 Launcher를 통해 통합합니다.

  1. Wwise Help의 새로운 프로젝트 만들기에 설명된 대로 Wwise 프로젝트를 만드세요.
  2. Unreal Engine 5 문서의 새로운 프로젝트 만들기에 설명된 대로 Unreal C++ 프로젝트를 만드세요.
  3. Audiokinetic 런처를 통해 Wwise를 Unreal 프로젝트에 통합합니다. Audiokinetic Launcher 문서에서 Unreal 프로젝트에 Wwise 통합하기를 참고하세요.
참고

Wwise에서 Ambient Sound 만들기

레벨에서 사운드 이벤트를 재생하는 가장 쉬운 방법은 AkAmbient 액터를 사용하는 것입니다. 이 액터는 일반적으로 레벨의 인스턴스화된 규칙에 따라 사운드를 재생합니다. Unreal에서 환경음을 설정하기 전에, 통합된 Wwise 프로젝트에 적절한 사운드와 해당 사운드를 재생할 Event가 포함되어 있어야 합니다. 지원되는 오디오 파일 유형이 있는지 확인하세요 (어떤 미디어 파일이 지원되나요? 참고).

이 과정에서는 자동 정의된 SoundBank를 사용하는데, 사용자 정의 SoundBank 대신 이 방법을 권장합니다. 더 자세한 정보는 Understanding Auto-Defined and User-Defined SoundBanks 를 참고하세요.

Wwise에서 환경음을 준비하려면:

  1. SFX용 미디어 파일 가져오기에 설명된 대로 오디오 파일을 SFX 오브젝트로 가져옵니다.
  2. Event 만들기에 설명된 대로 Event를 생성하고 Play 동작을 추가하세요.
  3. 자동 정의된 SoundBank에 설명된 대로 자동 정의된 SoundBank를 활성화합니다.
  4. 프로젝트에 대한 SoundBank 생성에 설명된 대로 SoundBank를 생성하세요.

Unreal 프로젝트 환경 설정하기

Wwise SoundBank에 액세스하고 Unreal에서 Wwise Browser를 사용하여 Wwise 오브젝트에 액세스하려면 몇 가지 Unreal 프로젝트 설정을 해야 합니다. 또한, Wwise 사운드 엔진을 통해 오디오를 전달하는 Unreal 오디오 라우팅 옵션을 선택해야 합니다.

필요한 Unreal 환경을 설정하려면:

  1. 언리얼 에디터에서 File > Project Settings를 클릭하세요.
  2. Wwise - 통합 설정 영역에서 Root Output Path를 Wwise 프로젝트에서 지정한 Root Output Path와 동일하게 설정하세요. 일반적으로 이는 프로젝트의 GeneratedSoundBanks 폴더입니다. Wwise 설정에 대한 더 많은 정보는 SoundBanks 탭을 참고하세요.
  3. Unreal Audio Routing 옵션을 Route through AudioLink 또는 Enable Wwise SoundEngine only로 설정합니다. 오디오 라우팅 옵션에 대한 더 많은 정보는 Combining Unreal and Wwise Audio with AudioLink 를 참고하세요.
  4. Project Settings 창을 닫은 후 Window > Wwise Browser를 클릭합니다.
  5. Wwise 프로젝트의 오브젝트가 Wwise Browser에 표시됩니다.
    Wwise Browser에는 오른쪽 상단 구석에 Generate SoundBanks 버튼이 있는데, 이는 Wwise Authoring의 Generate All과 동일합니다. 이를 클릭하면 Unreal Editor에서 Wwise SoundBanks를 생성할 수 있습니다. Wwise Browser에 대한 더 많은 정보는 Managing Assets with the Wwise Browser 를 참고하세요.

Wwise Browser에서 Asset 추가하기

SoundBank를 생성한 후에는 Wwise에서 생성한 Event가 Wwise Browser의 Events 폴더에 나타납니다.

Unreal 레벨에 Wwise Event를 추가하려면:

  • 다음 중 하나를 수행하세요:
    • Event를 Wwise Browser에서 Content Browser로 드래그하여 다시 레벨로 끌어다 놓습니다.
    • Event를 Wwise Browser에서 레벨로 드래그하세요. Event를 레벨에 직접 추가하면 해당 Unreal Asset이 Default Asset Creation Path에 생성됩니다 (Integration Settings 참고).

Unreal에 Wwise 오브젝트를 추가하면 해당 AkComponent가 자동으로 생성됩니다. AkComponent는 Wwise 게임 오브젝트의 대리인 역할을 합니다. 더 자세한 정보는 AkComponent 를 참고하세요.

Level Blueprint에서 재생하기

Unreal에서는 추가한 Wwise Event가 레벨에서 AkAmbientSound로 나타납니다. 레벨 전체에서 사운드가 재생되도록 하려면 레벨 Blueprint를 업데이트해야 합니다. Blueprint에 대한 자세한 정보는 Blueprint 비주얼 스크립팅을 참고하세요.

레벨 Blueprint에서 환경음을 재생하려면:

  1. 레벨 Blueprint를 여세요.
  2. Event BeginPlay 노드와 Post Event 노드를 추가하고 연결합니다.
  3. Outliner에서 AkAmbientSound 액터를 Blueprint로 드래그해서 Post Event 노드에 연결합니다. 다음 이미지는 원하는 구성을 보여줍니다:

사운드 재생하기

사용하는 Unreal 프로젝트의 유형에 따라 프로젝트에 이미 사운드가 포함되어 있을 수 있습니다. 환경음을 성공적으로 추가했는지 확인하려면 레벨에서 다른 모든 사운드를 제거하세요.

Editor에서 Play를 클릭하세요. Event가 게시되었고 사운드가 재생되는 것을 들을 수 있습니다.


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