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Wwise Unreal Integration Documentation
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기본적으로 다음 위치에 있습니다.
언어 애셋이 포함된 일부 뱅크는 언어별 폴더에 있을 수 있습니다.
SoundBank 정의 파일을 가져올 때 Unreal은 Wwise 프로젝트에 존재하지 않는 뱅크를 생성하도록 Wwise에 요청할 수 있습니다. Unreal에서 생성된 뱅크를 Wwise 프로젝트에 그대로 유지하려면 SoundBank 정의 파일을 가져올 때 명령줄 인수 -Save를
추가하세요.
네. Unreal에서는 Wwise SoundEngine 디버그 라이브러리를 사용하는 Debug 또는 DebugGame 빌드 구성 상태를 사용할 수 있습니다. 더 많은 정보는 Unreal과 Wwise SoundEngine 환경 설정 를 참조하세요.
Event ID not found: <id>
와 같은 오류가 표시되면 Wwise Unreal 애셋이 "트리 셰이킹(tree shaking)"으로 인해 패키지에서 제외되었을 가능성이 높습니다. 더 많은 정보는 Packaging Requirements 을 참고하세요.
Spatial Audio Room에서 작업하는 경우 다음과 같은 오류가 발생할 수 있습니다. AK::SpatialAudio::SetGeometryInstance or AK::SpatialAudio::SetRoom: Geometry instances which are not watertight cannot be used for the definition of a room 이 오류는 방의 지오메트리에 열린 부분이 있는 경우 발생하는데, 이 열린 부분이 너무 작아서 Unreal Editor에서 바로 볼 수 없더라도 마찬가지입니다.
"빈틈이 없는" 지오메트리에는 구멍이 없으며, Spatial Audio Room이 제대로 작동하려면 빈틈이 없어야 합니다.
이 문제를 해결하려면 다음 해결책을 시도해 보세요.
방의 지오메트리에 대한 자세한 내용은 방 격리를 참고하세요.
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
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