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Wwise Unreal Integration Documentation
자주 묻는 질문

Unreal 에디터에서 뱅크를 생성하거나 쿠킹할 때 뱅크는 어디에 위치해 있나요?

기본적으로 다음 위치에 있습니다.

UE/[게임 이름]/Content/WwiseAudio/[플랫폼]

언어 애셋이 포함된 일부 뱅크는 언어별 폴더에 있을 수 있습니다.

왜 Unreal에서 SoundBank를 생성하면 Wwise에서 SoundBank를 생성하는 것보다 더 많은 뱅크가 생성되나요?

SoundBank 정의 파일을 가져올 때 Unreal은 Wwise 프로젝트에 존재하지 않는 뱅크를 생성하도록 Wwise에 요청할 수 있습니다. Unreal에서 생성된 뱅크를 Wwise 프로젝트에 그대로 유지하려면 SoundBank 정의 파일을 가져올 때 명령줄 인수 -Save를 추가하세요.

Wwise SoundEngine 라이브러리를 사용해서 코드를 디버그할 수 있나요?

네. Unreal에서는 Wwise SoundEngine 디버그 라이브러리를 사용하는 Debug 또는 DebugGame 빌드 구성 상태를 사용할 수 있습니다. 더 많은 정보는 Unreal과 Wwise SoundEngine 환경 설정 를 참조하세요.

패키징된 게임을 실행할 때 왜 모든 사운드가 재생되지 않나요?

Event ID not found: <id>와 같은 오류가 표시되면 Wwise Unreal 애셋이 "트리 셰이킹(tree shaking)"으로 인해 패키지에서 제외되었을 가능성이 높습니다. 더 많은 정보는 Packaging Requirements 을 참고하세요.

"빈틈이 있는" 지오메트리에 대한 오류가 발생하는 이유는 무엇입니까?

Spatial Audio Room에서 작업하는 경우 다음과 같은 오류가 발생할 수 있습니다. AK::SpatialAudio::SetGeometryInstance or AK::SpatialAudio::SetRoom: Geometry instances which are not watertight cannot be used for the definition of a room 이 오류는 방의 지오메트리에 열린 부분이 있는 경우 발생하는데, 이 열린 부분이 너무 작아서 Unreal Editor에서 바로 볼 수 없더라도 마찬가지입니다.

"빈틈이 없는" 지오메트리에는 구멍이 없으며, Spatial Audio Room이 제대로 작동하려면 빈틈이 없어야 합니다.

이 문제를 해결하려면 다음 해결책을 시도해 보세요.

  • 이러한 영향을 받는 방을 만든 경우 특히 Unreal의 지오메트리 브러시를 사용하여 Unreal Editor의 지오메트리에 작은 구멍이나 틈이 있는지 주의해서 살펴보세요.
  • Spatial Audio 오브젝트에서 경계 모서리(단 하나의 삼각형에만 연결된 모서리)를 찾아 구멍이 있는 영역을 식별합니다. Unreal Editor에서 영향을 받는 Spatial Audio 오브젝트 (AkGeometryComponent 또는 AkSurfaceReflectorCSetComponent)에 대해 Enable Diffraction on Boundary Edges이 선택되어 있는지 확인하고 에디터에서 해당 오브젝트를 봅니다. 경계선은 오브젝트에 파란색 선으로 나타납니다.

방의 지오메트리에 대한 자세한 내용은 방 격리를 참고하세요.


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