menu
 
버전
2024.1.3.8749

2024.1.3.8749

2023.1.11.8682

2022.1.18.8567

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


menu_open
Wwise Unreal Integration Documentation
Spatial Audio 튜토리얼 준비
info참고:모든 튜토리얼의 매개 변수가 있는 맵은 Audiokinetic 런처에서 다운로드할 수 있는 Unreal Demo Game의 일부로 제공됩니다. 이 맵의 이름은 SpatialAudioTutorialMap입니다. 해당 맵을 따라가려면 다음 섹션을 건너뛸 수 있습니다.

새로운 프로젝트 만들기

작업 환경을 빌드하려면 아래 단계를 실행해주세요.

  1. Epic 런처에서 Unreal을 시작하세요.
    1. 새로운 Unreal Project C++ Blank 프로젝트를 생성하세요 (스타터 콘텐츠 없이).
    2. Unreal을 닫으세요.
  2. Audiokinetic 런처를 시작하세요.
    1. Wwise를 설치하세요.
    2. Unreal Engine 탭을 선택하세요.
    3. Wwise Wwise into Project 버튼을 클릭하세요.
    4. Open in Wwise 버튼을 사용하여 Wwise를 시작하세요.
    5. Open in Unreal 버튼을 사용하여 Unreal을 시작하세요.

Wwise 프로젝트 준비

튜토리얼에서는 재생할 Sound SFX와 이 사운드를 재생할 Event가 필요합니다.

  1. Wwise 프로젝트에서 Actor-Mixer Hierarchy의 Default Work Unit 안에 새로운 Sound SFX를 만들고 사운드를 가져오세요.
    1. General Settings 탭에서 Use game-defined auxiliary sends를 반드시 활성화해주세요.

    2. Positioning 탭에서:

      1. Listener Relative Routing을 활성화하세요
      2. 3D Spatialization을 Position + Orientation으로 설정하세요
      3. Max 거리가 5000인 Attenuation을 추가하세요.
      4. Diffraction과 Transmission을 활성화하세요
  2. Actor-Mixer Hierarchy 안에 있는 Sound SFX를 우클릭한 후 New Event > Play를 선택하세요.

  3. Project Settings를 여세요
    1. Soundbanks 탭에서 Enable Auto-Defined SoudBanks가 활성화되어 있는지 확인하세요.

  4. 프로젝트를 저장하세요.
  5. SoundBank를 생성하세요.

Unreal 프로젝트 준비

  1. 원하는 방식으로 바닥을 만든 후 두 개의 공간이 있는 건물을 세우고 바깥에 장애물을 배치하세요. SpatialAudioTutorialMap에는 이 빌딩에 사용할 커스텀 메시와 밖에 있는 장애물에 사용할 기본 정육면체 스태틱 메시 컴포넌트가 제작되어 있습니다.
  2. 씬에 이미터를 배치하세요.
    1. Drag the Event created in the previous section from the Wwise Browser to the Content Browser.

    2. 해당 Event를 씬으로 드래그하여 새로운 AkAmbientSound 액터를 만드세요.
      1. 한 액터는 바깥에 배치하고 다른 액터는 각 공간 안에 배치하세요.
      2. For all AkAmbientSound actors, make sure to set Refresh Interval to 0.

다음은 Spatial Audio Tutorial Map의 이미지입니다.

  1. Blueprint 메뉴에서 Level Blueprint를 여세요.
    1. 사용자 입력을 통해 이벤트를 트리거하세요.
      1. 새로 만든 AkAmbientSound를 World Outliner에서 Blueprint로 드래그하세요.
      2. AkAmbientSound 노드에서 'Post Associated Ak Event"' 함수를 찾으세요.
      3. Blueprint 배경을 우클릭하고 'Left Mouse Button'을 검색하세요.
      4. Pressed 배출구를 'Post Associated Ak Event' Exec와 연결하세요.
    2. 모든 AkAmbientSound 요소에 동일한 단계를 반복하세요.

    3. Level Blueprint를 저장하고 닫으세요.

셋업 검토하기

  1. 씬을 시작하세요. 버튼을 반복적으로 누르면 3D로 공간화된 사운드가 들립니다.
  2. Wwise Authoring에 연결하고 Profiler 레이아웃 (단축키 F6)을 여세요.

    1. 외부에서 사운드를 재생하면 아래와 비슷한 그래프가 보입니다.

이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요