menu
버전
2024.1.3.8749
2024.1.3.8749
2023.1.11.8682
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
2024.1.3.8749
2023.1.11.8682
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise Unreal Integration Documentation
|
info | 참고: | 모든 튜토리얼의 매개 변수가 있는 맵은 Audiokinetic 런처에서 다운로드할 수 있는 Unreal Demo Game의 일부로 제공됩니다. 이 맵의 이름은 SpatialAudioTutorialMap입니다. 해당 맵을 따라가려면 다음 섹션을 건너뛸 수 있습니다. |
작업 환경을 빌드하려면 아래 단계를 실행해주세요.
튜토리얼에서는 재생할 Sound SFX와 이 사운드를 재생할 Event가 필요합니다.
General Settings 탭에서 Use game-defined auxiliary sends를 반드시 활성화해주세요.
Positioning 탭에서:
Actor-Mixer Hierarchy 안에 있는 Sound SFX를 우클릭한 후 New Event > Play를 선택하세요.
Soundbanks 탭에서 Enable Auto-Defined SoudBanks가 활성화되어 있는지 확인하세요.
Drag the Event created in the previous section from the Wwise Browser to the Content Browser.
AkAmbientSound
액터를 만드세요.For all AkAmbientSound
actors, make sure to set Refresh Interval to 0.
다음은 Spatial Audio Tutorial Map의 이미지입니다.
모든 AkAmbientSound 요소에 동일한 단계를 반복하세요.
Wwise Authoring에 연결하고 Profiler 레이아웃 (단축키 F6)을 여세요.
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요