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Wwise Unreal Integration Documentation
2023.1로 프로젝트 업그레이드하기

Spatial Audio

Integration Settings (통합 설정)

2023.1 이전에는 Spatial Audio에서 Integration Settings를 사용하여 조회 테이블을 저장했습니다. 그런 다음, DefaultGame.ini 파일에 저장되었습니다. 그 중 일부는 사용자나 프로젝트의 에셋 변경으로 인해 수정될 수 있으며 이로 인해 종종 DefaultGame.ini 파일이 불필요하게 변경되었습니다. AcousticTextureParamsMap 이전에는 이 배열이 프로젝트의 모든 음향 질감의 흡수 값을 저장했습니다. 이 배열은 이제 DefaultGame.ini에서 제거되어 비공개로 설정되었습니다. AkGeometryMap 이전에는 이 배열이 프로젝트의 Physical Material을 Acoustic Textures 및 Transmission Loss 값과 연관시켰습니다. 이 배열은 이제 행 타입 FWwiseGeometrySurfacePropertiesRow의 Data Table 에셋으로 대체되었습니다. 2023.1로 업데이트하면 새 에셋이 생성되고 AkGeometryMap 의 콘텐츠가 해당 에셋으로 이동되며, 새 에셋은 Integration Setting의 Geometry Surface Properties Table 속성과 연결됩니다. 잘못된 행을 제거하기 위해 'Verify and Update (확인 및 업데이트)' 버튼이 새롭게 추가되었습니다. EnvironmentDecayAuxBusMap 이전에는 이 배열이 Reverb Decay 값을 Reverb Auxiliary Bus와 연결했습니다. 이 배열은 이제 행 타입 FWwiseDecayAuxBusRow의 Data Table 에셋으로 대체되었습니다 2023.1로 업데이트하면 새 에셋이 생성되고 EnvironmentDecayAuxBusMap 의 콘텐츠가 해당 에셋으로 이동되며, 새 에셋은 Integration Setting의 Reverb Assignment Table 속성과 연결됩니다.

리버브 예측 서비스

2023.1 이전에는 Unreal의 리버브 예측 서비스가 Project Settings에 정의된 Default Surface Absorption 값을 사용하여 특정 Room의 리버브 쇠퇴를 예측했습니다. 이제는 Room 질감의 흡수 값을 사용하여 이러한 쇠퇴를 예측합니다. 이로 인해 특정 음향 질감이 있는 일부 Room의 쇠퇴 값이 변경될 수 있습니다. Room에 특정 질감(texture)이 지정되지 않은 경우 Default Surface Absorption 값이 사용됩니다.

연속 레이 캐스팅

Spatial Audio는 레이트레이싱(raytracing) 엔진을 사용하여 반사 및 회절 경로를 효율적으로 평가합니다. 이전 버전의 Wwise에서는 이미터나 리스너의 움직임이 미리 정의된 스레숄드를 초과하면 (Movement Threshold Spatial Audio Setting 참조) 여러 개의 레이가 투사되고 반사 및 회절 경로가 다시 계산되었습니다. 이 때 레이 캐스트와 재계산이 합해져 프레임의 로드가 증가하여 CPU가 갑자기 치솟는 현상이 있었습니다. Wwise 2023.1에서는 재계산이 트리거될 때까지 각 프레임에 레이가 계속해서 캐스팅됩니다. 이러한 방식을 통해 레이 캐스팅 로드를 여러 프레임에 분산시켜 CPU 피크를 방지하는 데 도움이 됩니다. 따라서 Number Of Primary Rays Spatial Audio Setting의 기본값이 100에서 35로 낮아졌습니다. 마이그레이션 후 프로젝트에 가장 알맞은 기본 레이 수를 다시 확인하세요.

완전히 밀폐된 지오메트리

2023.1에서, 전환 구역에 대한 봉쇄 및 근접성을 계산할 때 Room의 Geometry가 완전히 밀폐돼야 하는 새로운 Spatial Audio 기능을 도입했습니다. 이는 Geometry에 구멍이 있을 수 없다는 것을 의미합니다. 즉, 모든 모서리는 정확히 두 개의 삼각형을 연결합니다. 특정 Room이 Spatial Audio로 전송되면 이 Room의 Geometry에서 경계 가장자리를 검색합니다. 경계 가장자리가 발견되면 Geometry가 완전히 밀폐되지 않았기 때문에 오류 메시지가 나타납니다. 이 Room이 Reverb Zone인 경우 해당 Geometry는 완전히 밀폐돼야 합니다. 오류 메시지가 나타나면 구멍과 경계 가장자리를 찾아 Geometry를 수정하세요. 모든 구멍은 Transmission Loss(전송 손실) 값이 0인 표면으로 덮을 수 있습니다. 뚜렷한 구멍이 없으면 모서리나 표면이 겹쳐서 발생한 경계 모서리를 찾습니다. Room 봉쇄를 위해 Spatial Audio를 사용하는 경우 완전 밀폐된 Geometry를 사용하는 것이 중요합니다. 그러나 Unreal 통합에서는 기본적으로 이 기능을 사용하지 않습니다. 그 외 다른 상황에서는 이 오류 메시지를 무시해도 됩니다.

사용 중단

다음의 함수, 블루프린트 노드 및 속성은 2022.1.0 Unreal 통합에서 더 이상 사용되지 않으며 2023.1.0 Unreal 통합에서 삭제되었습니다.

삭제된 함수

  • FAkAudioInputManager:
    • PostAudioInputEvent: EventName 매개 변수가 삭제되었습니다.
  • UAkComponent:
    • PostAkEvent: EventName 매개 변수가 삭제되었습니다.
    • PostAkEventAndWaitForEnd: EventName 매개 변수가 삭제되었습니다.
    • PostAkEventByIdWithCallback: 대신 PostAkEvent를 사용하세요.
    • PostAkEventByNameWithDelegate: 대신 PostAkEvent를 사용하세요.
    • PostAssociatedAkEventAndWaitForEndAsync: 대신 PostAkEventAndWaitForEnd를 사용하세요.
    • UseEarlyReflections
  • UAkGameObject:
    • PostAkEvent: EventName 매개 변수가 삭제되었습니다.
    • PostAkEventAsyncByEvent: 대신 PostAkEvent를 사용하세요.
    • PostAkEventByNameWithDelegate: 대신 PostAkEvent를 사용하세요.
    • GetRTPCValue
  • FAkAudioDevice:
    • PostAkAudioEventOnActor: 대신 UAkAudioEvent::PostOnActor를 사용하세요.
    • PostAkAudioEventOnComponent: 대신 UAkAudioEvent::PostOnComponent를 사용하세요.
    • PostEventOnActor: 대신 UAkAudioEvent::PostOnActor를 사용하세요.
    • PostEventOnGameObjectID: 대신 UAkAudioEvent::PostOnGameObjectID를 사용하세요.
    • PostEventOnActorWithLatentAction: 대신 UAkAudioEvent::PostOnActor를 사용하세요.
    • PostEventOnComponentWithLatentAction: 대신 UAkAudioEvent::PostOnComponent를 사용하세요.
    • PostEventOnAkComponent: 대신 UAkAudioEvent::PostOnComponent를 사용하세요.
    • PostEventOnAkGameObject: 대신 UAkAudioEvent::PostOnAkGameObject를 사용하세요.
    • PostAkAudioEventAtLocation: 대신 UAkAudioEvent::PostAtLocation을 사용하세요.
    • PostAkAudioEventAtLocationAsync: 대신 UAkAudioEvent::PostAtLocation을 사용하세요.
    • PostAkAudioEventOnActorAsync: 대신 UAkAudioEvent::PostOnActor를 사용하세요.
    • PostAkAudioEventOnAkGameObjectAsync: 대신 UAkAudioEvent::PostOnAkGameObject를 사용하세요.
    • PostAkAudioEventWithLatentActionOnActorAsync: 대신 UAkAudioEvent::PostOnActor를 사용하세요.
    • PostAkAudioEventWithLatentActionOnAkComponentAsync: 대신 UAkAudioEvent::PostOnComponent를 사용하세요.
    • ExecuteActionOnEvent: 대신 UAkAudioEvent::ExecuteAction을 사용하세요.
    • ExecuteActionOnPlayingID: 대신 UAkAudioEvent::ExecuteAction을 사용하세요.

삭제된 블루프린트 노드

  • PostAndWaitForEndOfEventAsync: 대신 PostAndWaitForEndOfEvent 또는 UAkAudioEvent::PostOnActorAndWait를 사용하세요.
  • PostEventByName: 대신 PostEvent 또는 UAkAudioEvent::PostOnActor를 사용하세요.
  • PostEventAtLocationByName: 대신 UAkAudioEvent::PostAtLocation을 사용하세요.
  • PostEventAtLocation: EventName 매개 변수가 삭제되었습니다.
  • ExecuteActionOnEvent: 대신 UAkAudioEvent::ExecuteAction을 사용하세요.
  • UseEarlyReflections
  • ClearBanks
  • LoadBankByName
  • UnloadBankByName

삭제된 속성

  • UAkComponent:
    • EarlyReflectionOrder
    • EarlyReflectionMaxPathLength
    • roomReverbAuxBusGain
    • diffractionMaxEdges
    • diffractionMaxPaths
    • diffractionMaxPathLength
  • UAkGameObject:
    • EventName

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