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Multiple complete SoundBanks

이 방법은 다음과 같은 상황에 적용할 수 있습니다.

  • 게임이나 음향/모션 콘텐츠가 여러 섹션으로 나누어질 경우.

이 방법은 모든 소리와 모션이 게임에서 플레이어의 현재 위치에 의해서만 구동되는 싱글 플레이어 게임에 적합합니다. 콘텐츠를 여러 개의 SoundBank로 나누어 넣으면 첫 번째 방법보다 메모리를 더 효율적으로 관리할 수 있으며, 그래도 비교적 쉽게 오디오와 모션을 게임에 통합할 수 있다는 장점이 있습니다.

먼저 SoundBank를 어떻게 분할할지 결정해야 합니다. 다음은 이러한 분할 전략의 예시를 보여줍니다.

  • 게임에서 언제든지 일어날 수 있는 모든 Event를 담은 하나의 일반 SoundBank. 이 SoundBank는 메모리에 항상 올라가 있어야 합니다.

  • 레벨 또는 환경 당 하나의 SoundBank. 이 뱅크는 주요 캐릭터의 실제 위치에 따라 의존적인 사운드와 모션으로 구성되어야 합니다.

  • 특정 게임의 요구 사항에 따라 필요한 추가적인 SounBank.

Wwise에서 여러 개의 완전한 SoundBank를 만드는 방법:

  1. 게임에 필요한 SoundBank를 모두 만든 후 'CommonEvents', 'Level_1', 'Level_2', 'Level_3'과 같이 각각 알맞은 이름을 지정합니다.

  2. Wwise에서 Event를 Virtual Folder로 묶습니다. SoundBank 당 하나의 Virtual Folder를 만들어서 각 Virtual Folder를 해당 SoundBank로 드래그합니다. SoundBank에 Virtual Folder를 추가하면 프로젝트에 새로운 Event가 추가될 때마다 SoundBank 콘텐츠를 편집하지 않아도 됩니다. Virtual Folder의 콘텐츠가 변경되면 SoundBank가 자동으로 업데이트됩니다.

  3. 모든 Event를 각 SoundBank 안에 넣습니다. 이 단계는 원래의 폴더 외부에 있는 Event를 추가할 경우에만 필요합니다. 한 Event가 여러 개의 SoundBank에 들어가야 할 경우 필요한 모든 SoundBank로 추가하면 됩니다.

  4. SoundBank를 생성한 다음 생성된 SoundBank 폴더를 게임 애플리케이션에 복사합니다.

통합

For integration details, see Multiple Complete SoundBanks in the Wwise SDK documentation.

Additional notes on this method

다음 표에서는 '여러 개의 완전한 SoundBanks' 방법에 대한 장단점을 설명합니다.

장점

단점

Might require a lot less memory than the all-in-one SoundBank technique.

게임에 통합하기 아주 쉽습니다.

주요 캐릭터의 위치 같이 단순한 사실보다 더 많은 요인에 따라 오디오나 모션 요구 사항을 충족시켜야 하는 온라인 게임이나 Event 중심의 게임에 적합하지 않습니다.

SoundBank가 중복된 데이터를 담고 있을 수 있기 때문에 메모리에 미디어 파일이 중복되어 로드될 수가 있습니다.

여러 가지 SoundBank가 비슷한 콘텐츠를 가질 수 있기 때문에 SoundBank의 전체 용량이 증가할 수 있습니다.


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