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Wwise Unreal Integration Documentation
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이 튜토리얼에서는 Unreal Blueprint를 사용하여 통합 Wwise 프로젝트에서 음악을 재생하는 방법을 알아봅시다. Blueprint는 음악처럼 다양한 레벨의 게임의 전체의 경험에서 재생될 수 있는 유형에 적합합니다.
튜토리얼 준비하기
무한 반복 재생되는 Music Segment를 추가하세요. 다음 이미지는 Container 구성을 보여줍니다.
uasset
이 생성됩니다.이 튜토리얼 부분에서는 ThirdPersonExampleMap 레벨에 사운드를 추가하게 됩니다. 이 레벨에는 이미 Light, Mesh 및 캐릭터와 같은 다양한 Actor가 포함되어 있습니다.
info | 참고: | If you have multiple scenes, you can create a Persistent Level so that the music survives when a different map is loaded. See Managing Multiple Levels for more information. |
이 튜토리얼에서는 ThirdPersonCharacter 콘텐츠에서 기본적으로 제공되는 플레이 가능한 캐릭터의 Blueprint를 사용합니다. Wwise Event를 재생하거나 '게시'하려면 다음 세 가지를 수행해야 합니다.
다음은 이러한 과정에 대해 자세히 설명합니다.
이벤트를 게시하려면
BeginPlay 노드에서 핀을 드래그하고 Post Event Audiokinetic 함수을 검색하여 클릭하세요.
Post Event 함수는 Wwise Event를 배치하기 위해 Actor에 대한 참조를 필요로 합니다.
Actor Object Reference에서 핀을 드래그하고 Get a reference to self Variable를 검색해서 클릭하세요.
Post Event 함수에서 Play_Music Ak Event를 선택하세요.
Blueprint는 Actor 작동 방식을 제어하는 데 이상적인 환경입니다. 하지만 레벨에서 Actor를 효율적으로 관리하고 배치하기 위해서는 Details 패널에 일부 Blueprint 컨트롤을 노출한 채 주로 Level Editor에서 작업할 수도 있습니다. 그렇게 하려면 Actor에 AkComponent를 추가한 다음 Level Editor에서 사운드 위치를 수정하는 데 사용할 수 있습니다.
AkComponent를 사용하려면
Ak 컴포넌트를 Blueprint로 드래그한 다음 컴포넌트에서 핀을 드래그하고 Post Ak Event를 검색하여 클릭하세요.
BeginPlay를 Post Ak Event에 연결하세요.
이제 AkComponent에서 선택된 Wwise Event를 가져올 수 있습니다.
AkEvent Object Reference에서 핀을 드래그하고 Get Ak Audio Event를 찾아서 Ak 컴포넌트에 연결하세요.
Wwise Picker에서 음악 Event를 빈 Ak Audio Event 영역으로 드래그하세요.
이제 Blueprint를 열지 않고도 Event를 변경할 수 있으며, 연결된 Actor를 기준으로 사운드 위치를 수정할 수 있습니다.
대부분의 경우 게임에는 게임 플레이 상황에 맞게 적응하고 다양성을 제공하는 상호작용 음악이 적합합니다. 이 튜토리얼은 State를 사용하여 음악을 제어하는 일반적인 구현 전략을 보여줍니다.
시작하기 전에 먼저 Wwise에서 두 가지 다른 유형의 음악으로 구성된 새로운 음악 시스템을 만들어야 합니다. 이 예시에서는 차분한 음악과 강렬한 음악을 사용합시다.
다음 이미지와 같이 'Music' State에 따라 'Repeat Calm'과 'Repeat Intense' Music Playlist 간에 전환할 수 있는 Music Switch Container를 만드세요.
이 예시에서는 Calm, Intense, None의 세 가지 State를 사용합니다. 이러한 설정을 사용하면 게임에서 State를 사용하여 런타임 중에 음악을 변경할 수 있습니다. 그리고 게임이 시작될 때 설정할 State를 선택할 수도 있습니다.
이 튜토리얼에서 사용하는 일반적인 접근 방식은 플레이어가 Trigger로 정의된 특정 영역에 들어갈 때 State를 설정하게 되는 방식입니다. Trigger Box를 만들고 Blueprint 시스템을 사용하여 플레이어가 해당 상자의 경계를 넘을 때 State가 결정되게 하는 방법이죠.
다음 단계를 진행하기 전에 AkComponent 사용하기 의 단계를 완료했는지 확인하세요.
State로 음악을 제어하려면
Blueprint Editor에서 BeginPlay의 SetState Audiokinetic 함수를 드래그하세요.
Initial State를 Music-Calm으로 설정하세요.
이제 Initial State가 설정되었습니다.
Trigger Box를 레벨 안으로 드래그하세요.
Trigger Box의 크기를 늘리세요.
아래 이미지처럼 (1) Details 뷰에서 세 개의 상자 모양이 있는 버튼을 클릭한 다음, (2) New Subclass를 클릭하고, (3) Blueprint 이름을 입력한 다음, (4) Select를 클릭하세요.
ActorBeginOverlap Event가 포함되어 있는 Blueprint가 생성되었습니다. 이제 이를 Trigger Box에 무언가가 들어올 때를 감지하는 데 사용할 수 있습니다.
ActorBeginOverlap에서 ThirdPersonCharacter로 캐스트하고 Exec을 Set State 함수와 연결하세요.
Trigger Box를 여러 State에 사용할 수 있도록 하려면 Blueprint 외부에서 접근 가능한 Variable을 만들어야 합니다.
State Value로 부터 드래그하고 Promote to variable을 클릭하세요.
이제 왼쪽의 My Blueprint > Variables에 변수가 있습니다.
변수 이름을 'MusicState'로 변경하고 눈 아이콘을 클릭하세요.
이제 해당 변수는 퍼블릭(public)이 되었습니다 (Blueprint 외부에서 액세스 가능).
Trigger를 선택한 다음 Details 뷰에서 Default > Music State에 있는 State를 선택하세요.
레벨에서 ThirdPersonCharacter를 사용하여 새로운 Trigger 안으로 걸어 들어가서 음악이 변경될 때까지 기다려보세요.
이제 이 트리거를 복제해서 원래 트리거에 아무 영향을 주지 않으면서 다른 곳에 사용하여 다른 State를 설정할 수 있습니다.
info | 참고: | Music Switch Container의 Transition이 Exit Cue로 설정된 경우 음악이 변경되기까지 시간이 조금 걸릴 수 있습니다. |
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