버전
(아래 “Reflect properties”을(를) 참조하세요.)
Reflect Effect 플러그인은 공간화된 초기 반사음을 시뮬레이션하기 위해 다중 탭 시간 가변성 딜레이 라인을 필터로 구현합니다.
음향의 지오메트리 모델링을 고려할 때 공간화된 초기 반사음은 대부분 '허음원(image source) 기술'을 사용하여 계산됩니다. 이 접근 방법을 사용하면 소리가 반사되는 기하학이 마치 거울인 것처럼 초기 반사음을 이미지원으로 나타낼 수 있습니다. 다음 그림에서 이를 설명합니다.
그림에서 방사체(emitter) E와 청자(listener) L은 같은 지오메트리(공간)에 존재하며 상자로 둘러싸여 있습니다(검은색 굵은 선). 방사체에서 청자까지의 반사 경로는 초록색으로 그려져 있습니다 (굵은 선). 허음원 기술은 각 표면에 대한 방사체의 '허상(image)'을 생성합니다. 허음원은, 표면과 수직 관계이면서 방사체에서 직교하는 선 위에 있으며 각각 표면에서 방사체와의 거리만큼 떨어져 있습니다. 소리가 이동하는 총 거리는 허음원과 청자 간의 거리와 같습니다. 허음원의 배치는 전적으로 방사체의 위치와 지오메트리에 달려 있으며 청자의 위치와는 별로 상관이 없다는 점 기억하세요.
게임은 허음원의 목록을 주어진 플러그인 인스턴스에 입력합니다. 각 허음원에 대해 탭이 딜레이 라인에 추가되며 상대적 3D 위치, 거리 및 회절에 의해 구동되는 곡선, 그리고 연관된 “Acoustic Textures”에 따라 필터링, 패닝, 크기가 더 조정됩니다.
Reflect는 보통 초기 반사음을 나타내는 Auxiliary Bus에서 사용됩니다. 이 버스로 소리를 보내는 게임 오브젝트가 연결되어 있으면 초기 반사음을 정확하게 시뮬레이션 해줍니다.
초기 반사에 Auxiliary Bus 추가하기:
Project Explorer에서 초기 반사 Auxiliary Bus를 생성하고자 하는 버스를 우클릭하세요.
Select New Child > Presets and choose either Physically-Based Early Reflection Auxiliary Bus, Simplified Early Reflection Auxiliary Bus or Legacy Early Reflection Auxiliary Bus. We recommend using the simplified or physically-based auxiliary bus to benefit from all of Reflect's features. See the “Intended Reflect workflow” below.
참고 | |
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These Presets are only available when Reflect is installed and the Reflect and/or Reflect (Physically-Based) Factory Presets have been added to your project. If the Presets haven't been added, you can add them using the “Import Factory Assets” dialog. |
새로운 Auxiliary Bus가 이미 Reflect Effect의 인스턴스가 탑재된 채로 생성됩니다. 이 버스에 대한 더 자세한 설명은 “Reflect Auxiliary Bus의 특성”을 참고해 주세요.
반사할 사운드를 구성하세요.
만약 “Setting up Reflect with spatial audio”나 SpatialAudio::SetImageSource API를 사용할 경우 사운드 Property Editor의 General Settings 탭에서 새로 생성된 버스를 Early Reflections의 Auxiliary Bus에 할당하세요. 선택적으로 센드 볼륨을 조정할 수 있습니다.
만약 “Setting up Reflect without spatial audio”를 사용하거나 후반 리버브을 위해 다른 Auxiliary Bus로 보낼 경우 사운드 Property Editor의 General Settings 탭에서 Use game-defined auxiliary sends를 선택하세요.
일반적으로 반사되는 사운드는 3D로 공간화되고 감쇠를 사용합니다. 사운드 Property Editor의 Positioning 탭에서:
Listener Relative Routing을 선택하세요.
3D Spatialization을Position + Orientation으로 설정하세요.
Attenuation 그룹에 감쇠를 추가하세요.
Reflect Effect Editor에서 Effect를 설정하세요:
Output Config 속성을 변경해서 출력 채널을 원하는 채널 구성으로 설정하세요. Parent Bus는 Auxiliary Bus의 상위 버스의 출력 버스 구성을 표시해 줍니다.
기본적으로 모든 곡선은 Use Attenuation으로 설정되어 있습니다. 일부 사운드의 Early Reflections Auxiliary Bus가 이 Reflect Effect가 장착된 Auxiliary Bus로 설정되고 사운드에 감쇠가 있는 경우 Attenuations > 버튼을 눌러 목록에서 감쇠를 확인하세요. 이 목록에서 감쇠를 선택하면 그래프에서 다양한 곡선을 눈으로 확인할 수 있습니다. 또는 곡선을 Custom로 설정하고 직접 수정할 수 있습니다.
참고 | |
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Distance High-shelf Filter and Diffraction High-shelf Filter curves are always custom, because these curves don't exist in Wwise Attenuation ShareSets. |
사용자 정의 곡선이 있는 경우 Max Distance가 허음원(image sources)에서 방출되는 사운드가 리스너에게 도달하기에 충분히 큰지 확인하세요.
Reflect 플러그인에 대한 라이선스가 있는지 확인하세요.
SoundBank를 생성하세요.
“Wwise 프로젝트에서 Reflect 설정하기”를 실행하면 Auxiliary Bus가 생성됩니다. 이 버스는 다음 설정을 가진 표준 Auxiliary Bus입니다.
버스 구성은 선택한 Preset에 따라 다음과 같이 정의됩니다.
The Simplified and Physically-Based Presets: The bus configuration is Audio Objects. 입력 버스 구성을 Audio Objects로 설정하면 Reflect 플러그인이 입력 사운드에서 더 많은 정보(예: 사운드에 적용된 감쇠)를 수신할 수 있습니다. 이렇게 하면 사용자가 지정한 경우 Reflect 플러그인이 사운드의 감쇠 곡선을 사용하여 출력 사운드를 필터링할 수 있습니다.
The Legacy Preset: 버스 구성이 1.0 (모노)입니다. Reflect에 다채널 입력 사운드를 사용할 수도 있지만 이 경우 Reflect가 먼저 이 사운드를 모노로 다운믹스하게 됩니다. 따라서 Wwise가 보이스의 공간화를 이 Auxiliary Bus로 불필요하게 공간화하지 않도록, 버스를 모노로 설정하는 것이 더 효율적입니다.
참고 | |
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버스 구성(Audio Objects나 모노)은 Reflect의 출력 구성에 영향을 주지 않습니다. 초기 반사가 공간화되는 출력 구성은 Reflect의 Effect Settings에 의해 결정됩니다. |
여기에는 Reflect의 인스턴스가 장착되어 있습니다. The Legacy, Simplified, and Physically-Based Presets include different instances of Reflect. The Legacy Reflect instance is set to use Custom curves for its filtering, while the Simplified Reflect instance is set to Use Attenuation distance curves instead. For the Physically-Based preset, its diffraction curves are set to use Custom curves, which approximate the effect of lifelike diffraction using Shelf Filters. In all cases, this can be changed in the Reflect Effect Editor.
참고 | |
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Use Attenuation 곡선으로 설정된 Reflect Effect는 이 효과가 장착된 초기 반사 Auxiliary Bus의 버스 구성이 Audio Objects 버스 구성으로 설정된 경우에만 감쇠 곡선을 찾을 수 있습니다. Likewise, Occlusion from Portals is only supported if the bus configuration is set to Audio Objects in the Simplified mode, by using the retrieved occlusion curve. |
Positioning 탭에서 Listener Relative Routing 옵션이 선택되어 있지만 3D Spatialization이 None으로 설정되어 있습니다. 그렇지 않으면 Wwise가 계속하여 Reflect에 의해 생성되고 공간화된 허음원(image source)을 변형 (패닝 및 감쇠)하게 됩니다.
이 버스에 적용된 감쇠는 이미터와 리스너의 위치와 관련하여 버스 출력에 영향을 미칩니다. 다른 허음원과 리스너의 위치와 관련하여 감쇠를 사용자 지정하려면 대신 Reflect Effect Editor를 참조하세요.
Reflect는 레거시나 단순화 모드로 사용할 수 있습니다. 레거시 모드에서 사용자는 반드시 초기 반사를 감쇠하기 위해 여러 개의 사용자 정의 곡선을 작성해야 합니다. 단순화 모드에서 Reflect는 각 사운드의 자체 감쇠 곡선을 사용하여 초기 반사를 감쇠합니다. 사운드의 초기 반사가 사운드 자체와 동일한 곡선에 따라 감쇠되어야 한다는 것을 가정으로 합니다.
Reflect의 단순화 모드는 초기 반사 보조 버스를 Audio Objects 입력 버스 구성으로 설정하여 활성화됩니다. 이렇게 하면 사운드 엔진이 입력 사운드의 감쇠 곡선에 접근하여 Reflect 플러그인 실행에 사용할 수 있습니다. Reflect는 다른 곳에서 작동하는 Effect이기 때문에 보조 버스의 출력에 영향을 미치지 않습니다. 사용자는 Output Config 속성을 사용하여 Reflect Effect Editor에서 출력 구성을 선택할 수 있습니다.
이 모드가 '단순화 모드'인 이유는 사용자가 소리의 초기 반사에 대한 합리적인 디자인을 자동으로 설정하도록 초기 반사 보조 버스와 사운드를 연결하기만 하면 되기 때문입니다. 각 사운드에는 자체 감쇠가 있을 수 있으므로 단순화 모드의 또 다른 이점은 동일한 Reflect Effect가 여러 사운드를 다르게 감쇠할 수 있다는 것입니다. 이와 반대로 레거시 모드에서 다른 곡선 세트를 가지려면 Reflect Effect ShareSet를 따로 생성해야 합니다.
단순화 모드에서 사용자 정의를 허용하기 위해서 각 Reflect ShareSet에는 거리 및 회절 효과를 각각 강조하거나 덜 강조할 수 있는 거리 및 회절 왜곡(diffraction warping) 속성이 있습니다. 예를 들어, 거리 왜곡 값을 양수로 설정하면 사실상 허음원(image source)이 리스너로부터 더 멀리 떨어진 위치에 배치됩니다. 즉, 초기 반사가 직접 신호보다 더 감쇠되기 때문에 거리 구동 곡선의 효과가 강조되지 않습니다. 거리 왜곡은 항상 0과 곡선의 최대 거리 사이의 거리를 유지합니다. 같은 방식으로, 회절 왜곡은 회절 값을 0과 100 사이에서 이동하며 회절 효과를 강조하거나 덜 강조합니다. 이러한 왜곡 값은 게임 매개 변수에 따라 강조하거나 덜 강조하는 데 도움이 되도록 RTPC로 설정할 수도 있습니다.
왜곡 값이 충분하지 않은 경우 사용자 정의 곡선을 사용할 수 있습니다. 각 곡선은 감쇠 곡선이나 사용자 정의 곡선을 사용하도록 개별 설정할 수 있습니다. 사용자 정의 곡선은 동일한 Reflect Effect를 사용하는 모든 사운드에 대해 사용자 정의됩니다. 왜곡은 사용자 정의 곡선에도 영향을 줍니다.
The Physically-Based preset is a hybrid between the legacy and simplified modes. It works on an Audio Objects bus configuration and uses the input sound's distance attenuation curves, like in the simplified mode. However, for diffraction, it uses custom curves. These custom curves approximate the effect of lifelike diffraction, using volume attenuation and a shelf filter. Although the input sound typically has diffraction-driven curves built-in in Wwise, the diffraction effect simulated in Reflect mostly happens in the View zone, instead of the Shadow zone, and these zones affect the sound in different ways. The custom curves of the Physically-Based preset are likely to be more adequate for modeling view zone diffraction than the built-in curves in Wwise. Refer to Spatial Audio Concepts - Diffraction for an illustration of the View and Shadow diffraction zones.
레거시 모드가 권장되는 유일한 상황은 모든 곡선이 항상 사용자 정의로 설정되고 Audio Object를 사용하지 않으려는 경우입니다.
“Wwise 프로젝트에서 Reflect 설정하기” 후에 게임 측에서도 Wwise Reflect를 설정해야 합니다. 이 작업은 Spatial Audio API를 사용하여 실행할 수 있습니다.
AK/Plugin/AkReflectFXFactory.h
를 포함하여 Reflect가 등록되었는지 확인하세요.
ReflectSpatial Audio 헤더 파일인 AK/SpatialAudio/Common/AkSpatialAudio.h
를 포함시키세요.
Spatial Audio 모듈을 초기화하고 공간 음향 리스너를 등록하세요.
// Initialize Wwise Spatial Audio. AkSpatialAudioInitSettings settings; res = AK::SpatialAudio::Init(settings); // Register the listener game object if not already done, and then register it as the one and only spatial audio listener. static const AkGameObjectID LISTENER_ID = 10000; AK::SoundEngine::RegisterGameObj( LISTENER_ID, "Listener" ); AK::SpatialAudio::RegisterListener( LISTENER_ID );
Reflect 지오메트리 표면을 구성할 지오메트리를 정의하고 설정하세요.
AkGeometryParams
를 생성하고 지오메트리의 삼각형, 꼭지점, 표면으로 채워넣으세요.
static const AkGeometrySetID GEOMETRY_ID = 200; AkGeometryParams geometryParam; // Fill triangles, vertices and surfaces into geometryParam. // SIntegration Demo에서 예시를 봐주세요. // ... AK::SpatialAudio::SetGeometry( GEOMETRY_ID, geometryParams );
“Wwise 프로젝트에서 Reflect 설정하기” 후에 게임 측에서도 Wwise Reflect를 설정해야 합니다.
AK/Plugin/AkReflectFXFactory.h
를 포함하여 Reflect가 등록되었는지 확인하세요.
Reflect 헤더 파일인 AK/Plugin/AkReflectGameData.h
를 포함시키세요.
또한 실행 파일의 입력 라이브러리에 AkReflectFX.lib
를 추가해야 할 수도 있습니다.
Reflect API를 사용해서 허음원(image source)을 생성하고 사운드가 반사되고자 하는 곳에 배치하세요.
// Create an AkReflectGameData object. AkReflectGameData * reflectGameData = nullptr; reflectGameData = (AkReflectGameData *)_alloca(AkReflectGameData::GetSize(1)); // Fill in the data. reflectGameData->listenerID = LISTENER_ID; reflectGameData->uNumImageSources = 1; reflectGameData->arSources[0].uID = 123; reflectGameData->arSources[0].params.sourcePosition = { 200, 0, 0 }; // The following represents a distance factor between the listener and the image source. // If the source position corresponds to the reflective surface, the number should be two. reflectGameData->arSources[0].params.fDistanceScalingFactor = 1.f; reflectGameData->arSources[0].params.fLevel = 1.f; // Associate the image source with Acoustic Textures here if needed. reflectGameData->arSources[0].texture.uNumTexture = 0; reflectGameData->arSources[0].name.SetName("Img src 1"); // Send to Reflect. AK::SoundEngine::SendPluginCustomGameData(AK::SoundEngine::GetIDFromString("ER"), EMITTER_ID, AkPluginTypeEffect, AKCOMPANYID_AUDIOKINETIC, 171, reflectGameData, AkReflectGameData::GetSize(1));
허음원의 위치를 업데이트해야 할 경우 새로운 AkReflectGameData
를 전송하세요.
각 허음원에 최대 4개의 Acoustic Texture를 보낼 수 있습니다. “Acoustic Texture Editor”에서 정의된 Acoustic Texture는 물질 속성을 표시합니다. 플러그인을 실행할 때 각 텍스처의 흡수 대역 네 개 (Low, Mid Low, Mid High, High)는 네 개의 주파수 대역 감쇠(attenuation)로 변환됩니다. When Material Filtering is set to Favor Performance (see the “Reflect properties”), which is the default value, then the Mid Low and Mid High frequency band attenuations are averaged and used as a single mid-band frequency band attenuation. If, however, Material Filtering is set to Favor Quality, these four frequency band attenuations are used as-is in four cascaded filters.
두 개 이상의 Acoustic Texture가 적용된 경우 신호가 연속적으로 필터링된 것처럼 대역 흡수 계수가 합쳐집니다. 이로 인해 여러 표면과 부딪칠 때 일어나는 반사를 효과적으로 시뮬레이션 할 수 있습니다.
Reflect mapping of frequency absorption bands
If Material Filtering is set to Favor Performance (see the “Reflect properties”), the frequency band attentuations occur at:
Low: < 250 Hz
Mid: =1,000 Hz
High: > 5,000 Hz
The frequencies for absorptions can not be changed when Material Filtering is set to Favor Performance.
Otherwise, when Material Filtering is set to Favor Quality, the frequency band attenuations occur at:
Low: < 250 Hz
Mid Low: > 250 Hz and < 1,000 Hz
Mid High: > 1,000 Hz and < 4,000 Hz
High: > 4,000 Hz
작은 정보 | |
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The Reflect values for frequency absorption can be changed when Material Filtering is set to Favor Quality, but this should only be needed in very particular scenarios. 기본값을 변경하려면 |
Reflect를 3인칭 소리에 사용하려면 플러그인이 이 이미터에 연결된 버스의 인스턴스에서 실행되어야 합니다. 더 자세한 정보는 3D Bus와 AK::SoundEngine::SetGameObjectAuxSendValues()
를 참조하세요. 이에 맞춰 버스 인스턴스를 설정하기 위해 AK::SpatialAudio
를 사용할 수도 있습니다.
Reflect는 반사음을 조정할 수 있는 간단한 매개 변수를 제공합니다.
반사음은 다운믹스된 입력 신호의 패닝, 필터링, 지연된 버전입니다. 지연 시간은 게임에서 주어진 허음원의 거리와 Reflect의 Speed of Sound의 영향을 받습니다. 필터링과 볼륨 조정은 다양한 곡선으로 평가된 허음원(image source)의 거리와 회절 계수에 따라 다릅니다. 또한 필터링은 허음원의 Acoustic Texture에도 영향을 받습니다.
작은 정보 | |
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거리 감쇠 곡선은 공기 흡수와 에너지 디케이를 시뮬레이션합니다. |
허음원에 회절 계수를 설정할 수 있습니다. 정반사의 경우 보통 값이 0이지만 청자에게 도달하기 위해 반사면의 가장 자리를 굽혀야 할 경우 0이 아니게 됩니다. 이러한 반사는 보통 진폭이 낮으며 필터링되빈다. Reflect는 회절 계수에 맞게 이러한 매개 변수를 조정할 수 있는 곡선을 제공합니다. 회절에 대한 더 많은 정보, 초기 반사와 상호 작용하는 법, AK::SpatialAudio
에 의해 시뮬레이션하는 법은 공간 음향 개념 - 회절과 초기 반사음의 기하학적 회절을 봐주세요.
Image sources can also have occlusion values. Spatial Audio assigns Portal occlusion according to the max of the Portal occlusion values for each Portal a reflection passed through. Reflect does not expose a bespoke curve for occlusion, therefore occlusion is only available when the bus configuration of the early reflection Auxiliary Bus is set to Audio Objects, which allows occlusion curves to be retrieved from each sound. See also: Spatial Audio Concepts - Obstruction and Occlusion.
In rare cases, you might be able to hear phasing artifacts when two or more image sources have very similar distances. The Reflect plug-in includes two tools you can use to reduce phasing:
Use decorrelation filters, which slightly alter (decorrelate) audio signals that originate from the delay line taps. Because each signal differs slightly from the others, phasing is less likely to occur when the signals are mixed.
Modify Direct Sound Time. This tool fuses image sources with delay times within a user-defined value into a single logical image source. Multiple images are therefore not rendered, so phasing artifacts are less likely to occur. However, fusing only mitigates phasing of reflections with the direct path; it does not help when reflections interfere at larger delays.
Each tool has its own costs and benefits: fusing uses a relatively small amount of CPU resources but has limited use, whereas decorrelation is a more complex approach but yields a broader reduction in phasing in general.
인터페이스 요소 |
설명 | |||
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Name |
Effect instance의 이름을 말합니다. Effect 인스턴스는 효과 속성 설정의 묶음입니다. 인스턴스에는 두 가지 다른 유형이 있습니다. 바로 맞춤(custom) 인스턴스와 ShareSets입니다. 맞춤 인스턴스는 단 하나의 오브젝트에서만 사용할 수 있는 데에 반해, ShareSets는 여러 오브젝트들이 공유하여 사용할 수 있습니다. | |||
(Object Color) |
오브젝트의 색깔을 표시합니다. 아이콘을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열립니다. 오브젝트에 적용되는 색깔을 선택합니다. 오브젝트의 색상을 선택하면 그림과 같이 선택한 사각형에 팔레트 아이콘이 나타나고 오른쪽 하단 모서리에 노란색 삼각형이 나타납니다. 상위 오브젝트의 색상을 이어 받으려면 색깔 선택 버튼의 맨 왼쪽에 있는 사각형을 선택합니다. | |||
Inclusion |
Determines whether the element is included in the SoundBanks when they are generated. 이 옵션이 선택되었을 경우 해당 요소는 포함됩니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 경우 해당 요소는 포함되지 않습니다. To optimize your sound design for each platform, you might want to exclude certain elements on certain platforms. By default, this check box applies across all platforms. Use the Link indicator to the left of the check box to unlink the element. Then you can customize the state of the check box per platform. When this option is unselected, the property and behavior options in the editor become unavailable. Default value: true | |||
(Show references) |
프로젝트에서 해당 오브젝트로의 직접 참조를 담고 있는 구성 요소의 개수를 표시합니다. 이 아이콘은 오브젝트로의 참조가 존재할 경우 주황색으로 표시되며, 참조가 없을 경우 회색으로 표시됩니다. 버튼을 선택하면 “Reference View”가 열리며 오브젝트의 이름이 References to: 입력란에 표시됩니다.<부분 13589 ¶> | |||
Notes |
Effect에 대한 추가 정보를 메모하는 란입니다. | |||
Metering |
현재 미터가 측정되는 오브젝트의 이름을 표시합니다. | |||
미터를 측정할 다른 오브젝트를 탐색할 수 있게 해줍니다.
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Effect Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 선택한 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 구분 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 다른 탭으로 패널을 분할할 수 있습니다. 현재 선택한 옵션이 배경 색깔로 강조 표시됩니다.
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General | ||||
Speed Of Sound |
초 당 단위를 나타냅니다. 단위는 게임에 의해 사용되는 거리 단위와 상응하며 Reflect로 보내집니다. 공기 내 소리의 속도는 ~340 m/s입니다. If your game’s units are centimeters, you should use a value of approximately 34,000(cm)/s. Image source delay time is calculated as distance divided by speed of sound. Note: Small speed of sound or large image source distance values can cause long delay times, which in turn correspond to high memory usage. High memory usage can cause CPU spikes. Default value: 345 Range: 0.001 to 2147483648 | |||
Distance Warping |
Emphasize or de-emphasize the effect of distance on image sources. Distance values are warped to a higher or lower value between 0 and the curve’s max distance with a bilinear transform. Changing the distance warping value modifies the appearance of the plug-in’s distance-driven curves accordingly. This helps to visualize the effect. Default value: 0 Range: -100 to 100 | |||
Diffraction Warping |
Emphasize or de-emphasize the effect of diffraction on image sources. Diffraction percentages are warped to a higher or lower value between 0 and 100 with a bilinear transform. Changing the diffraction warping value modifies the appearance of the plug-in’s diffraction-driven curves accordingly. This helps to visualize the effect. Default value: 0 Range: -100 to 100 | |||
Distance Smoothing |
지연선에 전송되는 반사 광선 거리에 적용되는 스무딩 필터를 말합니다. 스무딩이 더 많이 적용될수록 반사 시간이 더 느리게 업데이트되지만 이동으로 인해 일어나는 Doppler(도플러) 피치 시프트 또한 제한하게 됩니다. 값은 0~1로 노멀라이즈되며 반사 길이/지연이 활발하게 변경되지 않을 경우 업데이트되지 않습니다. 이 매개 변수는 RTPC와 State에 의해 조종되지만 게임 플레이 중 RTPC나 State를 업데이트하는 것은 권장하지 않습니다. 실시간 업데이트를 실행할 수는 있지만 결함이 일어나지 않을 것이라는 보장이 없습니다. Default value: 0.5 Range: 0 to 1 | |||
Smoothing Type |
시간에 따른 스무딩 필터 반응의 모양을 정의합니다. IIR과 FIR의 곡선 아이콘은 광선 거리가 갑자기 변할 경우 적용될 필터의 모양을 표시합니다. Default value: IIR | |||
Threshold Mode |
Continous (지속형) 모드는 움직임으로 인해 일어나는 최대 허용 Doppler(도플러) 피치 시프트를 허용합니다. 움직임이 한계점을 초과할 만큼 빠를 경우 반사의 볼륨은 음조가 다시 한계점 아래로 돌아올 때까지 덕킹됩니다. 한계점이 0일 경우 움직임이 일어날 때마다 반사의 볼륨이 덕킹됩니다. Step(단계형) 모드는 최소 이동량이 일어날 때까지 반사음을 업데이트하지 않는 거리 한계점 ‘버블’을 허용합니다. 한계점이 0일 경우 움직임이 일어날 때마다 이전의 반사와 새로운 반사가 서로 크로스페이드하게 됩니다. 크로스페이드는 음조를 변경하지 않는 지속 시간 변경 효과를 일으키게 됩니다. Default value: Continuous | |||
Pitch Threshold |
Continuous Threshold Mode(지속형 한계점 모드)을 경우 반사 볼륨을 덕킹하기 전 최대 허용 Doppler(도플러) 피치 시프트 (센트 단위)를 설정합니다. 이 값을 0으로 설정하면 반사 볼륨이 움직임으로 덕킹됩니다. 이 값은 반사 길이/지연이 활발하게 변경되지 않을 경우 업데이트되지 않습니다. 이 매개 변수는 RTPC와 State에 의해 조종되지만 게임 플레이 중 RTPC나 State를 업데이트하는 것은 권장하지 않습니다. 실시간 업데이트를 실행할 수는 있지만 결함이 일어나지 않을 것이라는 보장이 없습니다. Default value: 2400 Range: 0 to 9600 | |||
Distance Threshold |
Step Threshold Mode(단계형 한계점 모드)일 경우 반사 지연 시간을 업데이트하는데 필요한 광선 거리 (게임에서 쓰는 단위)의 최소 변경을 설정합니다. 이 값을 0으로 설정하면 반사가 움직임으로 크로스페이드됩니다. 이 값은 반사 길이/지연이 활발하게 변경되지 않을 경우 업데이트되지 않습니다. 이 매개 변수는 RTPC와 State에 의해 조종되지만 게임 플레이 중 RTPC나 State를 업데이트하는 것은 권장하지 않습니다. 실시간 업데이트를 실행할 수는 있지만 결함이 일어나지 않을 것이라는 보장이 없습니다. Default value: 0 Range: 0 to 2147483648 | |||
Image Source Fade Time |
Applies a fade-in (in milliseconds) to the delay tap when a new image source is added and a fade-out when an image source is removed. To preserve transients, fade-ins are not applied when Reflect is initialized. Fade-ins are only applied when an image source is added after the Reflect plugin starts processing audio. A minimum fade-out time of 1 audio buffer is always applied to prevent clicks. Default value: 500 Range: 0 to 10000 | |||
Direct Sound Max Delay |
Image source delay (ms) under which image source reflections are fused with the direct sound. This suppresses phasing artifacts between reflections and the direct sound, such as those that might occur when the emitter and listener are both near a surface. The default value of 20 ms typically removes most audible interference with the direct path. However, the ideal value depends on the sound’s frequency content. Default value: 20 Range: 0 to 1000 | |||
Decorrelation Strength |
Sets the aggressiveness of the decorrelation filter’s phasing mitigation. As the strength increases, phasing decreases. However, greater strengths are more likely to add coloration to the output signal. Default value: 0.0 Range: 0 to 100.0 | |||
Decorrelation Mode |
Sets the mode of the decorrelation filter’s phasing mitigation to either:
Default value: Favor Performance | |||
Widen Stereo Field |
When enabled, the decorrelation filter is used to widen stereo image fields. The amount by which the width increases depends on the Decorrelation Strength. To enable this feature, Spread must be set to a value greater than 0 in the Distance Spread curve. Note, Reflect consumes more memory and CPU when this option is enabled. Default value: false | |||
Material Filtering |
Sets the mode of material filtering to either:
Default value: Favor Performance | |||
Center % |
3D 위치 지정에 사용되는 Center %를 나타냅니다. Wwise가 3D 위치 지정에서 Center%를 다루는 법에 대한 자세한 정보는 Positioning Tab(공간이동 탭): Audio Auxiliary Busses(오디오 및 보조 버스) 를 참조하세요. Default value: 100 Range: 0 to 100 | |||
Output Config |
Reflect is an out-of-place Effect, meaning that it has the ability to output a signal in a different channel configuration than its input. Output Config lets designers choose the channel configuration on which early reflections are spatialized. If the value is Parent Bus, Reflect queries and uses the bus configuration of the parent of the bus on which it is inserted. Note that if the output configuration is Audio Objects, Reflect will output one Audio Object per early reflection. This can represent a substantial number of Audio Objects. We recommend setting the Output Config to a spatialized configuration other than Audio Objects. Default value: Parent Bus | |||
Output Level |
변조(set) 신호 의 볼륨 레벨 (dB)을 나타냅니다. Default value: 0 Range: -96 to 24 | |||
Monitoring List | ||||
Filter |
게임 오브젝트의 Name 또는 ID와 일치하는 전체 또는 부분 내용을 입력하세요. 그래프의 Monitoring List 표와 곡선 커서는 일치하는 허음원만 나타냅니다. | |||
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Filter 란의 내용을 지우고 Reflect가 적용되는 모든 허음원과 관련 그래프 곡선을 아래의 열에서 표시합니다. | |||
허음원의 Mute와 Solo 상태를 조절하고 허음원의 암시적 뮤트와 솔로 상태를 보여줍니다. 허음원을 뮤트하면 현재 모니터링 세션에서 허음원을 무음(silence)화합니다. 허음원을 솔로하면 Reflect의 현재 인스턴스 내 모든 다른 허음원이 뮤트됩니다. 굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 허음원에 명시적으로 설정되었다는 것을 의미합니다. 희미한 색깔의 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 허음원의 Mute 또는 Solo 상태가 다른 허음원의 상태로 인해 암시적으로 설정되었음을 의미합니다.
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Image Source ID |
허음원과 연관된 식별 숫자를 나타냅니다. 이 숫자는 게임에 의해 할당된 고유한 숫자입니다. | |||
Image Source Name |
허음원의 이름을 표시합니다. | |||
Game Object ID |
게임 오브젝트에 할당된 식별 숫자를 말합니다. 이 숫자는 게임에 의해 할당된 고유한 숫자입니다. | |||
Game Object Name |
게임 오브젝트의 이름을 말합니다. | |||
Textures |
소리가 반사되는 Acoustic Texture의 이름(또는 이름을 찾을 수 없을 경우 ID)를 나타냅니다. 각 반사 순서에 두 개 이상의 텍스쳐가 나열됩니다.
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Distance |
이미지원과 청자간의 거리를 게임 단위로 나타냅니다. This value is used to evaluate the image source curves that are based on distance. | |||
Level |
허음원(image source)에 의해 방사되는 사운드의 게인을 말합니다 이 레벨은 AkImageSourceParams를 통해 사용자가 설정하거나 모서리 반사에 의한 회절각에 따라 Spatial Audio에 의해 제어될 수 있습니다. 후자의 경우 반사가 정반사일 때 값이 1이 되며 반사된 방향이 표면과 평행할 경우 0이 됩니다. | |||
Diffraction |
가시 영역 회절의 경우, 이 값은 정반사 방향과 반사된 방향 사이의 각도를 나타냅니다. 음영 영역 회절의 경우, 이 값은 음영 영역 경계선과 반사된 방향 간의 각도를 나타냅니다. | |||
Occlusion |
The current value of occlusion. | |||
Delay |
거리 스무딩(distance smoothing)이 적용된 후 딜레이의 현재 값을 밀리세컨드로 표시합니다.
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Current Pitch |
Continuous Threshold Mode에서 반사 거리를 변경함으로써 일어나는 현재 Doppler 피치 변화 (센트 단위)를 말합니다. | |||
Displacement |
Step Threshold Mode일 경우 아직 적용되지 않은 현재 반사음의 길이로부터 누적된 이동량을 말합니다. 거리 한계점을 초과할 경우 0으로 초기화됩니다. | |||
Attenuation Name |
허음원과 관련된 감쇠의 이름입니다. 연결된 감쇠가 없으면 이 열에 'None'이 표시됩니다. ER Aux Bus가 Audio Objects 구성으로 설정되지 않았기 때문에 감쇠에 대한 정보를 검색할 수 없는 경우 열에 'Unknown'이 표시됩니다. Reflect 효과의 모든 곡선이 Custom로 설정되어 있으면 감쇠 정보를 가져오지 않고 열에 'None'이 표시됩니다. | |||
(Image Source Graph View) |
곡선의 드라이버(X축)와 허음원 속성 값(Y축) 간의 관계를 그래픽으로 나타냅니다. 여러 개의 곡선을 동시에 그래프에 표시할 수 있습니다. 거리 및 회절 왜곡(warping) 속성을 사용할 경우 해당 곡선이 그래프 뷰에서 왜곡됩니다. 사용자 정의 곡선은 왜곡된 곡선과 함께 편집 가능한 왜곡되지 않은 곡선도 표시합니다. | |||
Attenuations > |
사용자가 이 반사 효과를 사용하여 허음원과 관련된 감쇠 간에 전환할 수 있도록 하는 콘텍스트 메뉴 버튼입니다. 현재 반사 효과가 장착된 초기 반사 Auxiliary Bus가 있는 사운드에 적용된 감쇠가 이 버튼에 나타납니다. 프로파일링하는 동안 허음원의 Attenuation Name 열에 나타난 감쇠도 목록에 추가됩니다. | |||
(Attenuation Caption) |
Attenuations > 버튼에서 감쇠를 선택하면 감쇠 캡션에 해당 이름이 나타납니다. 이 캡션을 클릭하면 해당 감쇠 에디터가 열립니다. | |||
Cursor Name Category |
다음은 그래프 보기 내에서 나타내거나 숨길 수 있는 매개 변수 깃발의 목록입니다.
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X |
선택된 기준점의 X축상 좌표를 말합니다. X 값은 곡선 드라이버에 따라 선택한 Distance나 Diffraction 값을 나타냅니다. 만약 두 개 이상의 기준점이 선택되었을 경우 값이 0으로 표시되는데, 이 때 선택된 모든 기준점의 현재 값을 기준으로 값을 늘리거나 줄일 수 있습니다. 예를 들어 두 개의 기준점을 선택한 후 X 슬라이더를 -5만큼 움직이면 두 기준점 모두 왼쪽으로 5 단위 이동하게 됩니다. | |||
Y |
선택된 기준점의 Y축상 좌표를 말합니다. Y 값은 속성값 (데시벨 단위 Distance Attenuation, 백분율 단위 Distacnce Spread, 헤르츠 단위 Low/High-Pass Filter)을 표현합니다. 만약 두 개 이상의 기준점이 선택되었을 경우 값이 0으로 표시되는데, 이 때 선택된 모든 기준점의 현재 값을 기준으로 값을 늘리거나 줄일 수 있습니다. 예를 들어 두 개의 기준점을 선택한 후 Y 텍스트 상자에 5를 입력하면 두 기준점 모두 위로 5 단위를 이동하게 됩니다. | |||
그래프의 중심을 향해 확대합니다. | ||||
그래프를 기본 확대율인 1:1로 재설정합니다. | ||||
그래프의 중심을 기준으로 축소합니다. | ||||
Max Distance |
Max distance for distance-driven curves set to Custom, in game units. Default value: 1000 Range: 1 to 2147483648 | |||
(Pinned/Unpinned) |
Pin 아이콘이 선택되면 해당 속성 곡선이 지금 선택되지 않았어도 해당 속성 곡선의 외곽선이 그래프에 유지됩니다. | |||
Color |
여러 가지 그래프 곡선을 구별하는 데에 쓰는 색깔 블록 일러두기를 말합니다. | |||
Properties |
선택한 경우 그래프 뷰에 나타나는 허음원 곡선을 반영합니다.
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Curve |
해당 속성에 사용되는 곡선입니다.
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