Voice Inspector
Wwise의 뛰어난 유연성으로 인해 이 사운드의 볼륨이 왜 이렇게 작지?라는 질문을 쉽게 가질 수 있습니다. Voice Inspector(보이스 인스펙터)는 보이스의 전체 지속 시간 동안 볼륨과 LPF, HPF의 모든 변경 사항을 보여줌으로써 이러한 질문을 해결해줍니다. Voice Inspector의 Voice Graph(보이스 그래프) 패널은 한 번에 하나의 보이스를 집중적으로 다루며 각각의 연결, 경로 ('dry(원본)'와 'wet(변조)' 경로), 레이(여러 청자와 관련 게임 오브젝트를 연결)를 상세하게 설명하여 속성의 전체 변경 사항을 정확하게 확인할 수 있게 해줍니다.
더 자세히 말해, Voice Inspector는 다음 사항의 Volume, LPF, HPF 변경 사항을 표시합니다.
- 오디오 장치별로 음원에서부터 Master Audio Bus까지 보이스 계층 구조 안에 있는 모든 오브젝트
- RTPC, State, HDR, Aux Send, Event Action, Mute, Solo.
- Distance attenuation(거리 감쇠)과 Cone attenuation(원뿔 감쇠), Obstruction(방해), Occlusion(차단).
- 자동 덕킹, 보충 게인, Randomizer, 특정 API 호출.
뿐만 아니라 새로운 레이아웃 Voice Profiler (F11)가 생겼습니다. Voice Profiler 레이아웃은 Voice Inspector 위주로 집중 구성되어 있지만, 모든 보이스 볼륨을 전반적으로 볼 수 있으며 캡처된 세션의 타임라인을 쉽게 스크롤할 수 있는 Voice Monitor와 함께 제공됩니다.
상호작용 음악
디자이너가 더욱 쉽고 유연하게 음악을 설계할 수 있도록 Interactive Music Hierarchy에서 두 가지 측면이 향상되었습니다.
- 이제 Wwise Event를 Music Segment에서부터 트리거할 수 있습니다. 이 기능은 게임 플레이에 음악을 연결하거나 게임 음악에 다양한 청각적 요소를 더할 수 있어 수많은 새로운 시나리오를 가능케 합니다.
- Music Playlist Container에 Last Played Segment(마지막으로 재생한 세그먼트)와 Next Segment(다음 세그먼트)라는 두 가지 음악 전환 Destination Jump 옵션이 새롭게 생겼습니다. 이제 재생 목록으로 돌아가면, 음악을 처음부터 다시 시작하는 대신 재생을 멈췄던 지점부터 재개할 수 있습니다. 예를 들어 Music Segments A, B, C가 다른 컨테이너로 전환하기 전에 한 Music Playlist Container를 재생했을 경우 이제 이전 Music Playlist Container에서 다시 A부터 재생하지 않고 C나 D부터 재생할 수 있습니다.
Spatial Audio
Spatial Audio(공간 음향)는 작동 방식과 성능 면에서 최적화를 통해 끊임 없이 개선되고 있습니다.
포털을 통한 반사 전달
이미터와 리스너가 같은 공간에 있지 않지만 여전히 포털을 통해 사운드를 들을 수 있을 경우, 2019.1 버전에서는 반사된 경로에 적용된 포털 회절(diffraction)을 사용하여 Wwise Reflect의 초기 반사 계산을 실행합니다.
공간과 포털을 통과하는 소리 경로가 이제 지오메트릭 회절 경로와 함께 조합됩니다.
이미터가 리스너와 같은 공간에 있지 않을 경우, 지오메트릭 회절(모서리 회절)과 포털 회절로 생성된 경로의 조합을 이용해 사운드 경로를 계산합니다.
지오메트리가 교차되는 포털에 열린 부분이 생깁니다.
포털의 열린 부분을 교차하는 면이 최대 두 개까지 있어도 반사가 포털을 통과할 수 있습니다. 포털 자체가 음향의 열린 부분을 뜻하기 때문에 사운드가 통과하도록 지오메트리에 굳이 '구멍을 뚫지 않아도' 됩니다. 이 부분은 소리 전달에 필요한 삼각형의 총 개수를 현저히 줄여줍니다.
Spatial Audio 최적화
- 업데이트 주기 감소: 새로운 공간 음향 초기화 매개 변수가 이동 한계점을 제어합니다. 이미터와 리스너가 한계점에서 정의한 반경 밖으로 벗어나지 않는 한, 공간 음향이 새로운 계산을 실행하지 않습니다. 이로 인해 CPU를 덜 사용하지만 정확도가 떨어집니다. 실제로 매프레임마다 경로 계산을 업데이트할 필요가 없기 때문에 정확도와 CPU 사용률 간에 절충점을 찾을 수 있습니다.
- 멀티 스레딩 지원: 이제 플랫폼 초기화 설정을 통해 Wwise 사운드 엔진에서 멀티 스레딩(threading)을 활성화하면 Spatial Audio가 여러 스레드에서 여러 사운드 이미터의 경로를 계산할 수 있습니다.
- 지오메트리 범위가 한 공간으로 제한됨: 최적화의 일환으로서, 이제 소리 전달 지오메트리 세트를 각 공간으로 지정하여 반사 표면과 레이 교차 계산의 검색 공간을 제한할 수 있습니다.
Wwise 저작 도구
다양한 추가 기능과 변경 사항으로 Wwise 저작 도구가 더욱 세련돼졌습니다.
사용자 환경 및 작업 과정 개선
- RTPC 탭
- 이제 RTPC 탭에서 곡선 목록의 오른쪽에 새로 생긴 패널을 통해 매개 변수, MIDI, LFO, Envelope, Time 속성값을 직접 변경할 수 있습니다.
- 'Find All References(모든 참조 찾기)' 버튼이 새롭게 추가되어 몇 개의 오브젝트가 동일한 한정자를 공유하는지 표시해주며, 이 버튼을 클릭하면 Reference View를 열 수 있습니다.
- 이제 슬라이더, 페이더, 드롭다운, 체크 상자의 맥락형 메뉴(우클릭)에서 RTPC를 직접 추가할 수 있습니다.
- 수많은 곡선을 사용하는 오브젝트에 굉장히 유용한 수평적 분할기(horizontal splitter)가 추가되었습니다.
- RTPC를 설정할 수 있는 'Enable Attenuation(감쇠 활성화)'라는 새로운 속성이 추가되어 Attenuation ShareSet를 적용할지의 여부를 제어할 수 있습니다.
- Source Editor
- 파형 편집을 최대한 활용할 수 있게 Source Editor 뷰가 재구성되었습니다. 이제 파형의 오른쪽에 있는 접이식 창에서 모든 음원 속성이 표시되며, 창의 크기를 조절할 수도 있습니다.
- 이제 Source Editor에서 마커를 확인할 수 있으며, 마커의 위치와 이름을 변경할 수 있습니다.
- Project Explorer
- 오브젝트를 복사하여 다시 그 오브젝트에 붙여넣으면 상위 오브젝트를 선택하지 않아도 해당 오브젝트가 복제됩니다.
- 레이아웃
- 이제 가장 최근에 사용한 레이아웃이 저장되며 프로젝트를 로드하면 자동으로 이 레이아웃이 뜹니다.
- Work Unit
- 서로 다른 프로젝트에서 Work Unit(WWU 파일)을 불러올 때, 연결 해제된 속성이 지원됩니다.
- Logs 뷰
- 새로운 Logs 뷰에는 시작, 프로젝트 로드, SoundBank 생성, 오디오 파일 변환, WAAPI 메시지가 추가됐습니다. 이 뷰는 Project Load Log와 SoundBank Generation Log 뷰를 대체합니다.
- Wwise의 오른쪽 위에 로그 정보의 요약이 추가되었으며, 이 곳을 더블 클릭하면 Logs 뷰가 열립니다.
- Wwise 스킨
- 클래식 스킨보다 명암이 더 높은 Light 스킨 UI가 실험적으로 새롭게 추가되었습니다.
- 스킨 색조가 중간 톤의 회색으로 교체되었습니다.
키보드 단축키
- Mute와 Solo 키보드 단축키가 이제 Alt+M과 Alt+S로 기본 설정되었습니다.
- Project Explorer에서 Tab 키를 누르면 계층 구조를 탐색할 수 있습니다.
- 버튼 툴팁이 연관된 키보드 단축키를 보여줍니다.
- Profiler 레이아웃에서 Previous(이전)와 Next(다음) 프레임이 이제 Alt+,와 Alt+. 단축키로 연결되어 있습니다.
SoundSeed Grain
버그 수정과 UX 변경 뿐만 아니라 SoundSeed Grain(사운드시드 그레인) 음원 플러그인에 다음 사항이 추가되었습니다.
- 이제 Vorbis를 지원합니다.
- 모든 Envelope 유형에서 성능이 최적화되었습니다.
- 변조기(modulator) 아이콘을 우클릭하면 변조를 빠르게 추가할 수 있습니다.
- 변조기 아이콘을 더블 클릭하면 변조 목록에서 해당 변조기가 선택됩니다.
성능 최적화
Wwise에서 여러 부분이 최적화되었습니다.
- Wwise를 통한 게임 내 프로파일링의 오버헤드가 크게 향상되었습니다. 이전 버전에서 프로파일링 실행 중 느려지는 현상을 경험한 사용자라면 이 부분이 상당히 향상된 것을 체감할 수 있을 것입니다.
- Performance Monitor가 곡선별로 샘플링 간격을 설정할 수 있는 평균값을 표시합니다. Audio Thread CPU와 Total Plug-in CPU 타이머는 오디오 프레임 해상도당 높은 주기로 설정된 반면, 다른 곡선은 기존의 샘플링 간격인 200ms로 유지되었습니다.
- 이제 Spatial Audio가 각각의 반사와 회절 처리를 게임 엔진의 작업 스케줄러에 제출해 CPU 코어 간 병렬 처리를 실행할 수 있게 됐으며, 사용 가능한 CPU 리소스를 보다 효율적으로 활용하여 전반적인 시스템의 효율성이 향상되었습니다.
- RTPC와 Virtual Voice Management 성능 향상.
- Crankcase REV 음원 플러그인이 이전보다 4배에서 10배 정도 더 빠르게 실행됩니다.
- ADPCM과 Opus 코덱:
- 기존의 ADPCM 인코더가 보다 나은 품질의 인코딩을 제공하는 Platinum Games(플래티넘 게임즈) 버전으로 교체되었습니다. 기존의 ADPCM 파일도 계속해서 호환됩니다. ADPCM 코덱과 연관된 Encoding Mode 속성 삭제 마이그레이션 노트도 함께 확인해주세요.
- Opus 코덱이 버전 1.3으로 업데이트되어 특히 비트레이트가 낮은 음성 파일에서 품질이 향상됩니다. 이 업데이트로 인해 앰비소닉 또한 완벽하게 지원됩니다.
- Android 레이턴시:
- Android 8.1 이상을 실행하는 장치에서 이제 Wwise가 AAudio 로우 레이턴시 API를 지원합니다.
- 하드웨어에 따라 보이스 고갈 상태가 생길 경우 버퍼의 크기를 자동으로 늘립니다.
Wwise Command Line Interface (WwiseCLI)
- WwiseCLI가 이제
-LoadProject
옵션을 지원하여 프로젝트를 빠르게 로드하고 종료할 수 있습니다. -Save
와 함께 사용하면 오토메이션(자동화)된 프로젝트 마이그레이션이 활성화됩니다.
WAAPI 개선
- 새로운 Logs 뷰에 WAAPI 전용 탭이 생겼습니다. WAAPI Log 요소 형식 마이그레이션 노트도 확인해주세요.
- 이제 WAAPI가 기본적으로 활성화되어 로컬 호스트 연결을 즉시 사용할 수 있습니다.
- WAAPI 반환 옵션이 이제 단계적 표현(cascading expression)을 지원합니다.
- 프로파일러 기능과 랜더마이저 설정기 등 그 외 다양한 방면에서 WAAPI가 개선되었습니다.
Unreal 통합 개선
- 이제 UE4 프로젝트 설정에서 플랫폼별 초기화 설정 및 생성한 SoundBank 폴더를 확인하고 설정할 수 있습니다.
GetRTPCValue
와 SetMultipleSpeakerEmitterPositions
이 이제 Blueprint(블루프린트)에 노출됩니다.