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Wwise Unity Integration Documentation
인스펙터에서 AkRoom 사용하기

공간(room)은 Spatial Audio의 핵심 부분이며 모든 Spatial Audio Concept(공간 음향 개념)에서 중요한 역할을 합니다.

  • Reverb Aux Bus: 클릭하여 Wwise Picker 의 WwiseProject > AuxiliaryBusses에서 이미 정의된 Auxiliary Bus 중에서 선택하세요. 새로운 Auxiliary Bus를 추가하려면 Master-Mixer Hierarchy에서 Audio Bus를 선택한 후 Wwise Project Explorer의 Audio 탭 안에 있는 Create new 'Auxiliary Bus'를 클릭하세요.
  • Reverb Level: 슬라이더나 입력란을 Auxiliary Bus의 Auxliary Send Volume의 승수로 직접 설정합니다 (0일 경우 보조 센드가 없음 ~ 1일 경우 최대 7개의 소수점 위치). 예를 들어 큰 공간이나 작은 공간에 Auxiliary Bus를 설정했을 경우 작은 공간의 잔향은 보다 덜 드러나기 때문에 레벨을 감소해야 합니다.
  • Transmission Loss: 슬라이더나 입력란(0~1)을 이 공간과 연결하고자 하는 전달 손실값으로 설정하세요. 전달 손실(transmission loss)은 소리가 장애물을 통과하면서 에너지가 손실되는 것을 시뮬레이션하는 데에 사용됩니다. The transmission loss value will use all the Transmission curves (Transmission Volume, Transmission LPF, and Transmission HPF) in your Project Settings to filter the sound. For example, a Transmission Loss of 0.75 corresponds to the 75% mark in the corresponding Transmission curve graphs' Transmission axis, which means -12.0 dB in the image below.
    보통 얇은 벽일수록 낮은 전달 손실값이 어울리며, 더 두껍고 단단한 벽일수록 높은 전달 손실값이 어울립니다.
  • Priority: 게임 오브젝트가 두 개 이상의 공간에 있을 경우 AK::SpatialAudio::SetGameObjectInRoom()에서 선택할 공간의 우선 순위 숫자를 설정합니다. 숫자가 클수록 우선 순위가 높은 것으로 간주됩니다. 예를 들어 Priority가 2인 공간이 Priority가 l인 공간을 제치고 사용됩니다.

Room Tone

  • Trigger On: Wwise Event를 트리거할 수 있는 Unity 이벤트 목록을 제공합니다. 여러 Unity 이벤트를 선택할 수 있으며 이 경우 입력란이 'Mixed…'로 표시됩니다. 목록에서 제시하지 않은 이벤트도 사용할 수 있습니다. You can trigger an Event at any time by calling AkUnitySoundEngine.PostEvent anywhere in your code. 또한 직접 만든 트리거 코드를 작성하여 자신의 동료들이 목록에서 볼 수 있게 할 수도 있습니다. Wwise 이벤트에 새로운 트리거 추가하기 를 참고하세요.
  • Room Tone Event: 클릭하여 이미 Wwise Picker 의 WwiseProject > Events에서 정의된 Event 중에서 선택하세요. 새로운 Event를 추가하려면 Wwise Project Explorer의 Events 탭 안에 있는 Create new 'Event' 버튼을 클릭하세요. 선택한 Event가 해당 공간 게임 오브젝트에 적용됩니다.
  • Room Tone Aux Send: 슬라이더나 입력란을 해당 공간 게임 오브젝트에 전달된 사운드의 전송 레벨로 직접 설정합니다. 값이 0일 경우 보조 센드를 비활성화하며 값이 1일 경우 전체 값으로 설정됩니다.

공간의 경계선은 AkRoom 컴포넌트와 동일한 게임 오브젝트에서 있는 콜라이더에 의해 결정됩니다. 이 콜라이더가 있는 Trigger는 해당 공간에 있는 다른 게임 오브젝트를 AK::SpatialAudio::SetGameObjectInRoom()으로 설정합니다.

또한 공간도 벽을 통해 변조된 사운드를 전달할 수 있습니다. 공간의 모양은 해당 포털 주변에 있는 경계 상자에 의해 정의됩니다. 공간의 모양을 지정하는 또 다른 방식은 공간을 지오메트리와 연결하는 것입니다. Unity에서 지오메트리는 콜라이더의 모양이나 동일한 게임 오브젝트에 있는 AkSurfaceReflector 컴포넌트에 따라 공간과 자동 연결될 수 있습니다.

이 작동 방식은 다음과 같습니다.

  • AkSurfaceReflector 컴포넌트가 없으며 콜라이더가 메쉬, 상자, 구형, 캡슐일 경우 AkRoom 컴포넌트가 공간의 범위 및 시각화의 목적만을 위해 콜라이더의 모양으로부터 Spatial Audio로 전송할 지오메트리를 생성합니다. 캡슐의 경우 상자 모양의 메쉬가 전송됩니다. 이 지오메트리는 Game Object 3D Viewer에서 확인할 수 있습니다. 이 지오메트리는 다른 지오메트리처럼 표시되지만 공간이라는 것을 표시하는 특정 색깔로 표시됩니다.
  • 활성화된 AkSurfaceReflector 컴포넌트가 있을 경우 해당 ID가 AkRoomParams에 직접 추가되어 해당 지오메트리를 공간과 연결합니다.
    info참고:AkSurfaceReflector 컴포넌트의 메쉬가 공간의 콜라이더와 비슷한 것이 좋습니다. 공간의 콜라이더는 공간에서 게임 오브젝트를 설정하는 데에 사용됩니다. 두 볼륨이 다를 경우 격리와 공간 전달 간에 불일치가 발생할 수 있습니다. Game Object 3D Viewer에서 공간 주변에 표시되는 지오메트리는 게임 오브젝트가 공간 안에 있음으로 간주될 경우의 볼륨과 다릅니다.
  • 두 조건이 성사하지 않을 경우 Inspector에 경고 메시지가 뜹니다.

결과적으로 Wwise에서는 연관된 지오메트리의 꼭짓점으로 구성된 경계 상자가 생깁니다. 이 볼륨은 확산에 영향을 끼칩니다. 이 볼륨 밖에서는 공간의 변조 신호 전달 확산이 0~180도가 됩니다. 이 볼륨 안에서는 100가 됩니다. 이 볼륨은 공간의 범위라고 불립니다. 이 범위는 Game Object 3D Viewer Settings에서 Room Extent를 활성화하여 Game Object 3D Viewer에서 확인할 수 있습니다.

참고

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