Wwise SDK 2024.1.1
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모든 게임 싱크처럼 트리거는 게임에 의해 맨 먼저 호출되고, 호출하도록 요구되는 게임 액션을 제공하도록 Wwise에서 특정한 응답을 정의하는 Wwise 구성요소입니다. 더 구체적으로, 상호작용하는 음악에서 트리거는 게임에서 자발적으로 발생하도록 응답하며 스팅어를 실행합니다. 스팅어(간단한 음악 구절)는 게임 내 이벤트에 음악적인 반응처럼 현재 재생 음악과 겹쳐있습니다. 예를 들어, 닌자가 무기를 뽑아드는 장면에서 기존 음악 위에 강렬한 음악적 진행을 넣으면 더욱 극적인 장면을 만들어낼 수 있습니다. 게임은 Trigger를 호출하여 Stinger 재생을 시작하고 뮤직 클립이 이미 재생 중인 음악 위로 재생될 것입니다.
주요 캐릭터가 잘 알려진 스파이인 잠행 기반 게임을 제작 중이라고 가정합시다. 게임을 하다 보면 이 캐릭터가 적들과 싸우는 모드로 들어갈 때가 있습니다. 캐릭터가 강력한 타격을 선보일 때 그 장면의 청각적 영향을 강화하도록 뮤직 클립을 교체하고자 합니다.
이러한 시퀀스에 사용할 음악을 제작하려면 먼저 이러한 시점에 호출할 'Headshot'이라는 Trigger를 만들어야 합니다. 또한 게임 액션을 강조하는 빠르게 내뿜는 관악기가 들어간 짧은 Music Segment를 정의해 줍시다.
트리거를 통합하는 방법에 대한 예제로 Trigger 예제 를 읽어보세요.
트리거를 호출하기 위한 두 가지 선택 사항이 있습니다. 하나는 the SDK's AK::SoundEngine::PostTrigger() 메소드 이며, 다른 하나는 Wwise 이벤트에 생성된 'Trigger' 액션이 있습니다.
주의: SDK와 이벤트의 액션을 통해 둘 이상의 트리거 호출을 병행할 경우 문제를 발생시킬 수 있습니다. 예를 들어 오디오 프로그래머가 SDK AK::SoundEngine::PostTrigger() 명령으로 트리거를 호출하는 한편 사운드 디자이너는 이벤트를 생성해 그 안에서 트리거 액션을 적용할 경우, 해당 트리거는 제어가 매우 어렵게 됩니다. 작업하는 프로젝트의 트리거들을 어떻게 호출할 것인지 사운드 디자이너와 오디오 프로그래머 간 협의를 통해 정하는 것이 좋습니다. |
SDK로부터 트리거를 호출하는 두 가지 방법으로 문자열(유니코드 또는 Ansi)의 사용 또는 ID를 사용하는 방법이 있습니다.
문자열의 사용은 코드를 더욱 읽기 쉽게 만들며, 개발하는 동안이나 일반적으로 문자열을 사용하는 환경에서 작업할 때 적합합니다. ID의 사용은 Wwise가 런타임에서 이름을 해시 할 필요가 없게 해줍니다.
SDK로부터 트리거의 호출은 다음과 같습니다.
또는
ID로 동작하려면 뱅크는 반드시 Wwise의 Generate SoundBanks 대화상자에서 "Generate header file" 옵션으로 생성되어야 합니다. Wwise_IDs.h라는 이름의 정의 파일은 필요한 모든 ID를 포함합니다. 이 파일은 각각의 뱅크가 생성될 때마다 갱신됩니다.
PostTrigger() 함수의 두 번째 매개 변수는 트리거가 적용될 게임 오브젝트의 ID입니다. 게임 오브젝트 ID로 AK_INVALID_GAME_OBJECT를 AK::SoundEngine::PostTrigger()로 전달하면, 해당 트리거를 다루도록 지정된 특정 트리거에 대한 행동을 정의한 등록된 모든 게임 오브젝트에 대해서 강제로 적용됩니다.
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