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Positioning category: Actor-Mixer Hierarchy and music objects

The properties in the Positioning category allow you to define how sounds will propagate in your game. 소리의 전달은 위치 지정(positioning)의 유형에 따라 달라집니다. Wwise에서는 사운드에 스피커 패닝 혹은 3D 공간화를 사용할 수 있습니다. 이 두 위치 지정의 주된 차이점은 바로 원 채널(source channel)이 출력 스피커에 매핑되는 방법에 있습니다. 기본적으로 패닝된 사운드의 원 채널(source channel)은 서로 연결되어 있으며 청자나 게임 오브젝트의 위치나 방향에 상관 없이 좌우 전면 스피커에서 재생됩니다. 하지만 이 Speaker Panner를 통해 사운드가 다른 스피커들을 통해 들릴 수 있도록 각 채널의 볼륨의 균형을 맞출 수 있습니다.

3D로 공간화된 사운드의 경우 각 입력 채널을 서라운드 환경의 어떤 스피커로든지 출력할 수 있기 때문에 청자에 관한 사운드의 이동을 쉽게 시뮬레이션할 수 있습니다. 3D로 공간화된 사운드를 사용하면 Wwise에서 사용자가 공간화를 직접 미리 정의하거나 게임 내 게임 오브젝트의 실제 위치를 사용할 수 있습니다.

3D 공간화는 청자(listener)에 대한 방사체(emitter)의 위치에 따라 달라집니다. 그렇기 때문에 3D 공간화가 일어나도록 하려면 방사체와 청자 게임 오브젝트가 구별되어야 합니다. Wwise 프로젝트에서 Actor-Mixer 계층 구조의 오브젝트는 게임에서 Event가 게시될 때 방사체와 연결됩니다. Wwise 오브젝트에 Listener Relative Routing 옵션이 활성화되어 있을 경우 이 오브젝트의 출력 버스는 반대로 청자로 연결됩니다. 보통은 관련 버스들을 청자에 연결시키기 위해 Actor-Mixer Hierarchy의 Listener Relative Routing 옵션이 활성화되어 있습니다. 3D 공간화는 방사체에 연결된 오브젝트가 청자에 연결된 버스에 믹싱되는 시점에 발생되어야 하기 때문에 Listener Relative Routing이 활성화된 Wwise 오브젝트에서만 3D 공간화를 실행할 수 있습니다.

[참고]참고

3D 공간화를 사용하지 않더라도 Actor-Mixer Hierarchy의 사운드와 오브젝트에서는 Listener Relative Routing을 활성화해야 합니다. 그렇지 않으면 출력 버스가 청자가 아닌 방사체에 연결되어 버스의 인스턴스가 늘어나게 됩니다.

또한 방사체와 청자 게임 오브젝트 간의 거리에 따른 감쇠를 적용한 다음 Attenuation ShareSet를 사용하여 이 설정을 Wwise의 다양한 오브젝트와 공유할 수도 있습니다.

게임 컨트롤러와 같이 덜 복잡한 장치를 위한 위치 설정은 그다지 큰 문제가 되지 않습니다. 이러한 장치에 장착된 모터에서는 3D 환경을 시뮬레이션할 수 없기 때문입니다. 하지만 감쇠를 사용해서 사운드가 게임 플레이어로부터 멀어질 때 모션 신호의 강도를 감소할 수는 있습니다.

[참고]참고

Although the positioning of busses must be considered in relation to its impact on all objects which go through it, their Positioning properties is almost identical to the Actor-Mixer and Interactive Music objects' Positioning properties. Override parent 옵션만은 적용이 불가합니다.

Positioning

Interface element

설명

Specific

Override parent

공간 이동 및 감쇠 설정 사항을 상위 계층에서 가져올 것인지 또는 계층 내 현재 레벨에서 정의할 것인지를 정합니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 공간 이동 컨트롤들은 사용이 불가합니다.

이 옵션은 오브젝트가 상위 레벨의 오브젝트일 경우에는 사용이 불가합니다.

Default value: false

Center %

중앙 스피커를 통해 지나가는 음량의 양 또는 백분율을 말합니다.

  • For speaker panning with Direct Assignment, the Center % value applies only for mono objects output to a bus with a center channel. Actor-Mixer objects are mono when their underlying source file or plug-in is mono. Master-Mixer objects (busses) are mono when their Bus Configuration is set to 1.0.

  • Balance-Fade가 적용된 스피커 패닝의 경우 Center % 값은 중앙 채널을 가진 출력 (예를 들어 모노, 3.0, 5.1, 7.1)에만 적용됩니다.

  • 3D 공간화의 경우에도 Center % 값은 중앙 채널을 가진 출력에만 적용되는데 , 중앙 채널로 신호를 전송하려면 Center %를 반드시 설정해야 합니다.

[작은 정보]작은 정보

Center % 사용에 대한 더 자세한 내용은 중앙 스피커에 오디오 신호 라우팅하기 를 참조해 주세요.

Default value: 0

Range: 0 to 100

Speaker Panning

기본적으로 Direct Assignment로 설정되어 있습니다. 이 경우 FL은 FL로, FR은 FR 등으로 매핑됩니다.

If set to Balance-Fade, allows you to adjust the volume of each channel in a 2.0 to 7.1 Audio Bus. In reference to the Speaker Panner, channels closer to the circle will have their volume increased, while channels further from the circle will have their volume decreased.

If set to Steering, allows you to redistribute the content of the sound’s channels amongst the channels of the output bus. The distribution will be weighted towards the circle in the Speaker Panner.

Panner는 음원 안의 채널 개수에 독립적으로 작동합니다.

[참고]참고

Panner는 앰비소닉 사운드에 아무 영향을 끼치지 않습니다.

Default value: Direct Assignment

Listener Relative Routing

Listener Relative Routing

이 옵션을 활성화하면 방사체-청자 연결이 이 Wwise 오브젝트에서 평가됩니다. Actor-Mixer Hierarchy의 오브젝트의 경우 방사체-청자 연결을 거의 항상 평가해야 합니다. 왜냐하면 버스가 보통 청자와 연결되는 방면 Actor-Mixer는 방사체와 연결되기 때문입니다.

위치 지정 유형에 상관 없이 신호 사슬에서 적어도 한 오브젝트에 Listener Relative Routing을 활성화하세요. 그렇지 않으면 믹싱 그래프 (버스와 해당 효과)가 완전히 복제되어버립니다. 그렇게 되면 CPU 사용량이 증가할 뿐만 아니라 컴프레서와 같은 대부분의 버스 삽입 효과가 올바르게 작동하지 않게 됩니다.

이 현상은 방사체와 청자가 서로 다른 게임 오브젝트일 때마다 Wwise Profiler의 Voice Graph에서 나타납니다. 저작 도구에서 사운드를 재생할 경우 Transport/Soundcaster 게임 오브젝트가 모두 방사체와 청자이기 때문에 이 현상이 일어나지 않습니다.

방사체-청자 연결 평가는 게임 오브젝트로 구동하는 3D 위치 지정을 발생시키는 데에도 (감쇠와 공간화) 꼭 필요합니다.

Default value: true

3D Spatialization

해당 소스의 공간 이동이 3D 공간 내 움직임의 시뮬레이션을 위해 계산되는지의 여부를 명시합니다. Position 혹은 Position + Orientation으로 설정된 경우 서라운드 환경 안에서의 특정 스피커로 사운드를 재생함으로써 음원의 이동이 반영됩니다. Position + Orientation으로 설정된 경우 사운드의 다채널 컨텐츠 또한 방사체와 청자의 상대적 방향에 따라 회전합니다. 방향은 다채널 입력 파일과 Spread(확산)이 0보다 클 경우에만 작용합니다.

None으로 설정할 경우 Speaker Panning 설정에 따라 음원이 패닝됩니다.

Default value: None

Speaker Panning / 3D Spatialization Mix

Speaker Panning과 3D Spatialization 간의 크로스페이드를 말합니다. 공간화가 None이 아닌 다른 것으로 설정되었을 경우에 사용할 수 있습니다.

Default value: 100

Range: 0 to 100

Listener Relative Routing > Attenuation

Enable Attenuation

이 옵션을 설정하면 지정된 Attenuation ShareSet의 감쇠 곡선이 적용됩니다. 이 속성에 RTPC를 추가하여 런타임 때 감쇠 곡선의 적용을 활성화/비활성화할 수 있습니다.

Default value: true

Attenuation Instance

해당 Wwise 오브젝트의 Attenuation 인스턴스입니다. 이 인스턴스는 ShareSet이나 맞춤 인스턴스일 수 있습니다. 자세한 내용은 오브젝트에 감쇠 인스턴스 적용하기 를 참고해 주세요.

Distance Scaling %

Scales the max distance of the attenuation applied on this object. You can add an RTPC on this property to scale the max distance of a sound’s attenuation at runtime.

Default value: 100

Range: 1 to 10000

Listener Relative Routing > 3D Position

3D Position

3D 위치 지정 (감쇠 및 공간화)을 위해 위치를 계산할 방법을 정의합니다.

  • Emitter(방사체): 위치 지정이 게임에 의해 정의됩니다.

  • Emitter + Automation(방사체 + 오토메이션(자동화)): 방사체 게임 오브젝트 주변으로 User-Defined(사용자가 정의한) 위치 지정 정보가 자동화됩니다. Edited using the Automation button.

[참고]참고

Wwise Spatial Audio features are limited for sounds that use Emitter + Automation. Diffraction and Transmission processing is disabled for sounds that use Emitter + Automation. Furthermore, the automation offset does not apply to early reflection processing. Reflections are calculated using the base Game Object position.

  • Listener + Automation: 청자 게임 오브젝트 주변의 User-Defined 위치 오토메이션. Edited using the Automation button.

[참고]참고

Wwise Spatial Audio features are disabled for sounds that use Listener + Automation. This includes early reflection processing, Distance Probe, diffraction and transmission, and room sends.

Default value: Emitter

Hold Listener Orientation

애니메이션 경로의 위치가 청자의 방향으로 고정될지를 정합니다.

이 옵션을 선택하지 않으면 경로가 청자와 함께 이동합니다. 다시 말하면, 사운드가 청자의 방향과 상관 없이 항상 같은 스피커를 통해 들리게 됩니다. 이 옵션을 선택하면 청자가 경로와 독립적으로 이동합니다. 다시 말하면, 청자가 회전하면 소리가 다른 스피커를 통해 들리게 됩니다.

예를 들어 청자 주위로 오토메이션(자동화)를 사용하여 게임에서 음원 정위하지 않은 새소리를 만든다고 가정합시다. 그리고 사분면의 오른쪽 앞에 위치된 단일점을 가진 경로가 있습니다. 게임 내에서 청자가 회전할 때 다음 현상이 일어나게 됩니다:

  • Hold Listener Orientation (OFF) - 새소리가 항상 전면 우측 스피커에서 들리게 됩니다.

  • Hold Listener Orientation (ON) - 새소리가 여러 다른 스피커를 통해 들리게 됩니다.

이 옵션은 지역화되지 않은 환경 소리들을 만드는 데에 유용하게 쓰일 수 있습니다.

이 옵션은 게임 내에서만 시험해볼 수 있는데 그 이유는 청자에 대한 개념이 Wwise 저작 애플리케이션에 통합되지 않았기 때문입니다.

Default value: false

Hold Emitter Position and Orientation

이 옵션을 활성화하면 사운드가 재생을 시작할 때 게임 오브젝트의 즉각적인 위치와 방향을 저장하고 사운드의 전체 길이 동안 이에 따라 위치를 지정합니다.

[참고]참고

Wwise Spatial Audio features are disabled for sounds that enable Hold Emitter Position and Orientation. This includes early reflection processing, Distance Probe, diffraction and transmission, and room sends.

Default value: false

Diffraction and Transmission

사운드의 Spatial Audio에서 회절과 전달 처리를 활성화합니다.

회절은 사운드가 장애물 주위로 돌아가는 음향 현상을 가상 현실에서 시뮬레이션하는 반면, 전달은 사운드가 장애물을 통과하는 것을 시뮬레이션합니다. 장애물은 공간, 포털, 지오메트리에 의해 정의되며 API를 통해 게임에서 Spatial Audio로 전달됩니다. 장애물 주위를 돌아가는 사운드는 회절이 적용되며 장애물을 통과하는 사운드는 전달 손실이 적용될 수 있습니다. 두 효과 모두 사운드의 볼륨과 필터링을 변경하게 됩니다.

회절과 전달 시뮬레이션이 작동하려면 게임이 반드시 레벨 지오메트리나 공간과 포털을 정의하고 Wwise Spatial Audio로 전송해야 합니다.

사운드에 회절과 전달이 활성화되면 Wwise Spatial Audio에서 다음이 실행됩니다:

  • 이미터와 리스너 간의 사운드 경로는 단일한 직접/전달 경로와 0개 이상의 회절 경로를 절충해서 계산됩니다.

  • 전달 손실 계수 (0%-100%)는 직접/전달 경로에 대해 계산됩니다. 전달 손실은 사운드가 통과하는 공간과 지오메트리에 의해 결정됩니다.

  • The transmission loss coefficient (%) is converted to a volume, a low-pass and a high-pass filter value using the Transmission curves defined in the sound’s attenuation settings. 이에 따라 사운드가 감쇠되며 필터링됩니다.

  • 회절 계수 (0%-100%)는 회절 경로에서 각의 합에 따라 계산됩니다. 직선 경로는 회절이 0%이며 180도 이상 구부러지는 경로는 회절이 100%라고 간주됩니다.

  • The diffraction coefficient (%) is converted to a volume, a low-pass and a high-pass filter value using the Diffraction curve defined in the sound’s attenuation settings. 이에 따라 사운드가 감쇠되며 필터링됩니다.

  • 회절 경로의 경우, 리스너에 관한 사운드의 분명한 위치는 ‘가상’ 위치를 생성하기 위해 계산되어 리스너에게 마치 사운드가 모서리를 돌아서 혹은 포털을 통해 전달되는 것과 같은 느낌을 줍니다.

[참고]참고

The Game Object 3D Viewer enables the user to see what is going on inside of Wwise Spatial Audio, including level geometry, portals, and the sound’s diffraction/transmission paths and resultant virtual positions.

[참고]참고

For Diffraction and Transmission to take effect, the Wwise Spatial Audio library must be initialized and the game must send level geometry or rooms and portals to Wwise Spatial Audio.

Default value: false


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