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2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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Wwise Unity Integration Documentation
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Spatial Audio는 레이트레이싱 엔진을 사용하여 리플렉션과 회절 경로를 평가합니다. 이전 Wwise 버전에서는 이미터나 리스너의 움직임이 미리 정의된 한계점(Movement Threshold Spatial Audio Setting 참고)을 초과했을 경우 캐스팅되는 광선의 개수와 리플렉션 및 회절 경로가 다시 계산됩니다. 이 레이 캐스트와 재계산이 조합되어 프레임에서의 로드가 증가해서 CPU 피크가 발생했습니다. Wwise 2023.1에서는 재계산이 트리거될 때까지 각 프레임에서 광선이 계속해서 캐스팅됩니다. 이렇게 하면 레이 캐스팅의 로드를 여러 프레임에 걸쳐 분산시켜서 CPU 피크를 방지합니다.
이러한 이유로Number Of Primary Rays Spatial Audio Setting의 default value(기본값)이 100에서 35로 감소했습니다. 마이그레이션 후 프로젝트에서 주요 광선의 선호 개수를 다시 검토하세요.
23.1에서 전환 구역의 봉쇄와 접근성을 계산하기 위해 Room의 Geometry가 방수되도록 하는 새로운 Spatial Audio 기능이 소개되었습니다. 즉 Geometry에 구멍이 하나도 없으며 모든 모서리가 정확히 두 삼각형을 연결합니다. Room이 Spatial Audio로 전송될 때 Room의 Geometry는 경계 모서리를 검색합니다. 경계 모서리를 찾으면 Geometry가 방수되지 않기 때문에 오류 메시지가 뜹니다.
Room에 Reverb Zone이 있으면 해당 Geometry는 반드시 방수되어야 합니다. 오류 메시지가 뜰 경우 구멍이나 경계 모서리가 있는지 확인하여 Geometry를 수정하세요. 구멍은 Transmission Loss 값이 0인 표면으로 덮을 수 있습니다. 구멍이 보이지 않는다면 서로 겹치는 모서리나 표면으로 인한 경계 모서리가 있는지 찾아보세요.
또한 Spatial Audio를 사용하여 공간 봉쇄를 할 경우에도 방수 Geometry를 가지는 것이 중요합니다. 하지만 Unity 통합은 이 기능을 기본적으로 사용하지 않습니다. 다른 상황에서는 이 오류 메시지를 무시하셔도 됩니다.
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
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