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알림: 고객님의 주요 출시 버전( 2024.1.2.8726 )에 해당하는 최신 설명서로 이동했습니다. 특정 버전의 설명서를 보시려면 Audiokinetic 런처에서 오프라인 설명서를 다운로드하고 Wwise Authoring의 Offline Documentation을 확인하세요.
Wwise Unity Integration Documentation
중요한 마이그레이션 참고 사항 2023.1

Spatial Audio

연속적 레이 캐스팅

Spatial Audio는 레이트레이싱 엔진을 사용하여 리플렉션과 회절 경로를 평가합니다. 이전 Wwise 버전에서는 이미터나 리스너의 움직임이 미리 정의된 한계점(Movement Threshold Spatial Audio Setting 참고)을 초과했을 경우 캐스팅되는 광선의 개수와 리플렉션 및 회절 경로가 다시 계산됩니다. 이 레이 캐스트와 재계산이 조합되어 프레임에서의 로드가 증가해서 CPU 피크가 발생했습니다. Wwise 2023.1에서는 재계산이 트리거될 때까지 각 프레임에서 광선이 계속해서 캐스팅됩니다. 이렇게 하면 레이 캐스팅의 로드를 여러 프레임에 걸쳐 분산시켜서 CPU 피크를 방지합니다.

이러한 이유로Number Of Primary Rays Spatial Audio Setting의 default value(기본값)이 100에서 35로 감소했습니다. 마이그레이션 후 프로젝트에서 주요 광선의 선호 개수를 다시 검토하세요.

방수 지오메트리

23.1에서 전환 구역의 봉쇄와 접근성을 계산하기 위해 Room의 Geometry가 방수되도록 하는 새로운 Spatial Audio 기능이 소개되었습니다. 즉 Geometry에 구멍이 하나도 없으며 모든 모서리가 정확히 두 삼각형을 연결합니다. Room이 Spatial Audio로 전송될 때 Room의 Geometry는 경계 모서리를 검색합니다. 경계 모서리를 찾으면 Geometry가 방수되지 않기 때문에 오류 메시지가 뜹니다.

Room에 Reverb Zone이 있으면 해당 Geometry는 반드시 방수되어야 합니다. 오류 메시지가 뜰 경우 구멍이나 경계 모서리가 있는지 확인하여 Geometry를 수정하세요. 구멍은 Transmission Loss 값이 0인 표면으로 덮을 수 있습니다. 구멍이 보이지 않는다면 서로 겹치는 모서리나 표면으로 인한 경계 모서리가 있는지 찾아보세요.

또한 Spatial Audio를 사용하여 공간 봉쇄를 할 경우에도 방수 Geometry를 가지는 것이 중요합니다. 하지만 Unity 통합은 이 기능을 기본적으로 사용하지 않습니다. 다른 상황에서는 이 오류 메시지를 무시하셔도 됩니다.


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