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알림: 고객님의 주요 출시 버전( 2024.1.2.8726 )에 해당하는 최신 설명서로 이동했습니다. 특정 버전의 설명서를 보시려면 Audiokinetic 런처에서 오프라인 설명서를 다운로드하고 Wwise Authoring의 Offline Documentation을 확인하세요.
Wwise Unity Integration Documentation
Mac/iOS/tvOS 전용 정보

iOS용으로 빌드하기

iOS 장치에서 Unity 애플리케이션을 시험하려면 앱을 빌드하고 해당 장치에 배포해야 합니다. Unity Editor에서 BuildBuild and Run 을 실행할 경우 Unity는 Unity 스크립트에 따라 Xcode 프로젝트를 생성합니다.

UNITY_PROJECT_ROOT/Assets/Plugins/iOS

Unity는 아직 thumb 명령어를 지원하지 않습니다. 따라서 Xcode 프로젝트에서 thumb 명령어 사용이 비활성화되어 있습니다

배포용으로 빌드하기

Wwise Integration 라이브러리인 libAkUnitySoundEngine.a 에는 보통 모든 디버그 심볼이 들어 있어 라이브러리의 크기가 매우 커집니다. (iOS) Player Settings의 Other Settings 섹션에서 Stripping Level 옵션을 지정하여 디버그 심볼을 반드시 제거하세요. 보통 통합은 게임에 1~2MB 정도만 더합니다.

iOS에서의 오디오 세션 중단

Unity 통합은 세 가지 유형의 오디오 세션을 지원합니다.

  • Solo Ambient (AkAudioSessionCategorySoloAmbient) (기본 설정): 이 유형을 사용하면 다른 앱에서의 오디오가 음소거됩니다. 또한 앱 오디오는 스크린을 잠그거나 Silent(무음) 스위치 (iPhone에서 벨소리/무음 스위치라고 부름)를 통해 음소거됩니다.
  • Ambient (AkAudioSessionCategoryAmbient): AmbientSound는 개발 앱의 오디오가 다른 앱과 믹싱되도록 해줍니다. 전화가 오거나 리모콘을 사용하여 음악 앱을 사용하는 등 오디오가 방해될 경우 기본적으로 개발 앱의 오디오에 믹싱됩니다. 하지만 사운드와 음악을 특수 버스로 라우팅하여 사용자 음악이 재생될 경우 음소거하고 사용자 음악이 멈출 경우 음소거를 해제하도록 지정할 수 있습니다. 음소거와 음소거 해제는 사운드 엔진 내부에서 실행됩니다. UI 요소를 업데이트하여 사용자 음악 재생 상태를 사용자에게 알려주는 등 유용한 작업을 위해서 여전히 사용자 음악 처리 방식에 반응하는 BGM (BackGround Music) 콜백을 정의할 수 있습니다. 이 콜백을 등록하려면 AkCallbackManager.SetBGMCallback() 을 사용하세요.
  • Play and Record (AkAudioSessionCategoryPlayAndRecord): 노래방/오디오 스트리밍/오디오 녹음 앱과 같이 오디오가 가장 중요시되는 앱 안에서 재생과 녹음을 활성화하는 데에 사용됩니다.

리모콘을 사용하여 사용자 음악을 재생하면 방해 (SoloAmbient 유형)나 BGM 이벤트 (Ambient 유형)를 트리거합니다. 하지만 리모콘을 사용해서 사용자 음악을 중단하면 모든 유형에서 BGM 이벤트를 트리거하게 됩니다. 다시 말하지만 사운드 엔진이 이러한 이벤트에 관한 모든 오디오 파이프라인 작업을 처리합니다. 추가 작업이 필요할 경우 앱이 BGM 콜백을 등록하여 이러한 이벤트에 반응하하도록 할 수 있습니다.

info참고:백그라운드/포그라운드 전환은 iOS에서 내부적으로 처리되기 때문에 플랫폼에서 Suspend와 WakeupFromSuspend를 직접 호출할 필요가 없습니다.

이 옵션에 대한 더 많은 정보는 Wwise SDK 문서의 오디오 세션 이해하기 섹션을 참고해 주세요.

참고

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