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Wwise Unity Integration Documentation
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Unity 통합은 Unity Scene GameObject에서 직접 사용할 수 있는 Wwise 전용 컴포넌트를 제공합니다. 이 컴포넌트는 대부분의 사운드 디자인 상황에 필요한 필요를 채워줍니다. 해당 컴포넌트는 커스텀 C# 스크립트를 사용하지만, 코드 작업 없이 퍼블릭 속성을 편집할 수 있습니다.
Unity GameObject에 Wwise 컴포넌트를 추가하는 방법:
check_circle | 도움말: | 컴포넌트 검색란에 'ak'를 입력하면 모든 Wwise 컴포넌트를 담은 목록에 빠르게 접근할 수 있습니다. |
Wwise Picker에서 Inspector나 로드된 씬의 Hierarchy에 열거된 게임 오브젝트로 Wwise 오브젝트를 드래그하면 게임에 컴포넌트를 직접 추가할 수 있습니다.
WwiseGlobal 오브젝트는 Wwise Sound Engine의 Initializing과 Terminating 스크립트를 담은 GameObject 입니다. Editor 작업 과정에서 이 오브젝트는 모든 씬에 추가되어 Editor에서 알맞게 미리볼 수 있습니다. 게임에서는 첫 번째 씬에서 단 하나의 인스턴스가 생성되며 게임 내내 유지됩니다. 초기화 스크립트에는 커스터마이징할 수 있는 옵션이 몇 가지 있습니다.
이 작동 방식을 비활성화하려면 Edit > Project Settings > Wwise Integration을 사용하여 Create WwiseGlobal GameObject를 비활성화하세요. 이 경우 게임에서 지속적으로 유지될 오브젝트에 초기화 스크립트를 여러분이 직접 추가하셔야 합니다.
위치 지정이 작동하려면 모든 씬에서 Ak Audio Listener 스크립트가 메인 카메라에 연결되어야 합니다. 기본적으로 리스너는 메인 카메라에 자동으로 추가됩니다. 이 작동 방식을 비활성화하려면 Edit > Project Settings > Wwise Integration을 사용하여 Automatically add Listener to Main Camera를 비활성화하세요.
Unity 통합은 코드를 최소화하여 사용할 수 있도록 가장 흔한 클래스들도 제공합니다.
AK.Wwise.AuxBus
AK.Wwise.Bank
AK.Wwise.CallbackFlags
AK.Wwise.Event
AK.Wwise.RTPC
AK.Wwise.State
AK.Wwise.Switch
AK.Wwise.Trigger
AK.Wwise.AcousticTexture
C# API로 네이티브 WAAPI 클라이언트를 사용하면 Unity 안에서 WAAPI에 연결할 수 있습니다. 현재 Windows와 macOS에서 사용할 수 있습니다. Wwise Authoring API(와이즈 저작 API)는 JSON 객체를 통해 메시지를 전송합니다. Unity에서 클라이언트는 문자열을 사용하여 구현되었습니다. 자신이 선호하는 방법으로 유효한 JSON 문자열을 생성한 후 WAAPI 클라이언트에 제공할 수 있습니다.
다음 네 가지 방법을 통해 게임에 사운드를 추가할 수 있습니다.
AK.Wwise.Event.Post()
를 호출하세요.AkUnitySoundEngine.PostEvent()
를 호출하세요.Unity Timeline 기능을 위한 Wwise 이벤트를 트리거하고 Wwise RTPC 값을 설정하는 맞춤 Wwise 트랙이 있습니다.
Wwise 사운드 오브젝트가 Unity 오디오 타임라인의 일부인 경우 이러한 사운드에 Initial Delay를 적용하면 문제가 발생할 수 있습니다. 예를 들어 탐색(seek)을 사용하는 경우 사운드 자체가 아닌 Initial Delay를 생성할 때, 생성된 무음에서 이 탐색이 수행되므로 해당 사운드는 지정된 타임스탬프가 아닌 파일의 처음부터 시작됩니다. 딜레이 후 사운드를 시작하려면 Wwise Initial Delay 대신 Unity Timeline을 사용하세요. Timeline에서 원하는 타임스탬프로 클립을 이동시키면 됩니다.
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
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