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알림: 고객님의 주요 출시 버전( 2024.1.2.8726 )에 해당하는 최신 설명서로 이동했습니다. 특정 버전의 설명서를 보시려면 Audiokinetic 런처에서 오프라인 설명서를 다운로드하고 Wwise Authoring의 Offline Documentation을 확인하세요.
Wwise Unity Integration Documentation
Wwise Unity Addressables 패키지 설치하기

Unity Package Manager와 GitHub에서 Wwise Addressables Package 설치하기

Wwise Addressables Package의 공식 리포지토리는 https://github.com/audiokinetic/WwiseUnityAddressables입니다.

  1. Unity Editor에서 Window > Package Manager를 선택하세요.
  2. +를 클릭하고 Add package from git URL을 선택합니다.
  3. https://github.com/audiokinetic/WwiseUnityAddressables.git을 텍스트 영역에 붙여넣고 Add를 클릭합니다.

Git 리포지토리에 호스트 된 패키지 사용하기에 관한 더 많은 정보는 Unity documentation에서 찾을 수 있습니다.

info참고:"No 'git' executable was found(git 실행 파일을 찾을 수 없었음)"라는 메시지가 담긴 오류가 생길 경우, 시스템 환경에 git.exe를 포함하는 폴더를 추가해야 하며 변경 사항을 적용하기 위해 시스템을 다시 시작해야 할 수 있습니다.
info참고:또한 Wwise 어드레서블스 함수가 올바르게 작동하려면 Unity Addressables Package가 반드시 프로젝트에 추가되어야 합니다. 패키지는 Wwise Addressables Package의 종속으로 열거되며 자동으로 설치되어야 합니다.

Wwise Unity Addressables 패키지 업데이트하기

새로운 Wwise 버전으로 업데이트할 때, Wwise Unity Addressables 패키지 업데이트에 앞서 Unity Integration을 업데이트하길 권장합니다.

Wwise Unity Addressables Package 업데이트는 Wwise의 마이너 또는 메이저가 출시될 때 함께 출시되지만, 반드시 동일한 빈도로 출시되지는 않습니다. 각 업데이트는 함께 출시되는(그리고 테스트된) Wwise의 버전이 태그돼있습니다. 중요한 변경 사항이 없는 한, 새로운 Unity Integration 버전과 기존 Wwise Unity Addressable 패키지 버전이 호환될 수 있도록 유지하고 있습니다. 예를 들어 Wwise Unity 통합 버전 2021.1.7 및 그 이상의 새로운 버전은 21.1.7 태그 이전의 Wwise Unity Addressable 패키지 버전과 호환되지 않는 방식입니다 (또는 그 반대). 각 GitHub 태그에는 변경 사항 및 호환 버전 정보를 설명하는 저장소 릴리즈 페이지의 해당 항목이 있습니다.

Unity Addressables Package와의 호환성

Wwise Unity Addressables Package는 Unity Addressables 패키지의 최신 버전과 호환됩니다. 이전 버전과도 호환되지만, 1.16.0 이전 버전에서는 테스트를 거치지 않았습니다. 기본적으로 Wwise Unity Addressables Package는 Unity Integration에서 지원하는 최소 Unity 버전에 대해 Addressables 패키지의 가장 최근 "확인된" 버전을 사용합니다. 지원 되는 Unity 버전 목록은 릴리즈 노트 - Wwise Unity 통합 2024.1.2 를 참고하세요.

Wwise Addressables 패키지 구성 및 빌드

1 단계: Project Settings > Wwise Integration > Generated SoundBanks Path에서 생성된 SoundBank의 대상 폴더를 설정하세요.

warning주의: SoundBank가 올바르게 가져와지려면 이 폴더가 반드시 Assets 폴더 안에 있어야 합니다.
  • 이 예시에서는 대상 폴더를 Assets\WwiseData\Banks로 지정했습니다.
  • 이 경로를 변경하면 Wwise에서 출력 대상 폴더가 자동으로 변경됩니다.
    • Wwise Authoring이 열린 채로 이 부분을 변경할 경우 프로젝트를 다시 로드하라는 대화창이 뜹니다.

2 단계: Wwise Authoring 안에서나 Wwise Picker를 사용하여 SoundBank를 생성하세요.

  • 이 시점에서 .bnk 와 .wem 파일의 커스텀 에셋 임포터(custom asset importer)는 생성된 SoundBank와 스트리밍 미디어 파일에 대한 Unity 에셋을 생성합니다.
  • 메타데이터 파일과 플랫폼 전용 그룹은 AddressableAssetsData 폴더에서 자동으로 생성됩니다.
  • Generated SoundBanks Path에서 파일을 확인하여 에셋이 올바르게 가져와졌는지 확인할 수 있습니다.
  • 더 자세한 설명은 Understanding Wwise Addressable Assets 을 참고하세요.

3 단계: Window > Asset Management > Addressables > Groups를 클릭하세요. Wwise Addressables Groups 창이 열립니다.

기본적으로, 플랫폼 전용 SoundBank 에셋이 담긴 각 배포 플랫폼마다 한 그룹이 생성됩니다. 각 배포 플랫폼의 Init SoundBank의 경우 이를 담은 별도의 그룹이 생성됩니다

씬에서 WwiseGlobal 오브젝트를 확인하면 Init Bank Holder 컴포넌트가 추가된 것을 확인할 수 있습니다.

info참고:The Init Bank Holder will only be added to the currently open scene. If the project contains multiple scenes, make sure all the scenes have been opened and saved, or alternatively, use the script under Tools > Reload All Scenes.

4 단계: Addressables에 대한 Wwise Build 스크립트를 생성하세요.

  • 이 스크립트는 기본 빌드 스크립트와 함께 AddressableAssetsData/DataBuilders 안에 배치할 것을 권장해드립니다.
  • 브라우저 안을 우클릭하고 Create > Addressables > Content Builders > Wwise Build Script를 선택하세요.
  • 그러면 BuildScriptWwisePacked라는 에셋이 생성됩니다.

5 단계: Addressables 설정을 확인하세요.

  • 기본적으로 이 설정은 AddressableAssetsData/AddressableAssetSettings 안에서 찾을 수 있습니다
  • Groups 창에서: Tools > Inspect System Settings
  • 에디터에서: Window > AssetManagement > Addressables> Settings

6 단계: BuildScriptWwisePacked를 Addressables 빌드 스크립트에 추가하세요. AddressableAssetSettings의 인스펙터에서, 4 단계에서 만든 BuildScriptWwisePackedBuild and Play Mode 스크립트에 추가하세요.

프로젝트 빌드하기

Wwise Build Script를 사용하여 Groups 창에서 Addressable 에셋 번들을 빌드하세요. 이렇게 하면 모든 일반 에셋 번들(예: Default Local Group) 뿐만 아니라 플랫폼 전용 에셋 번들이 Library\com.unity.Addressables\StreamingAssetsCopy\aa\<플랫폼 이름> 안에 생성됩니다.

warning주의: Wwise Build Script는 WwiseData 그룹 스키마의 Include in Build 속성을 변경합니다. 그룹의 이름에 WwiseData가 들어 있을 경우, 해당 이름에도 대상 빌드 플랫폼 이름이 담겨 있을 경우에만 포함됩니다. 이 작동 방식은 BuildScriptWwisePacked.cs 스크립트에서 변경할 수 있습니다. Include in Build 속성에 어떤 그룹이 포함될지를 직접 제어하려면, 기본 빌드 스크립트를 사용하면 됩니다.

어드레서블 에셋이 빌드되면, 프로젝트를 평소대로 빌드할 수 있습니다.

warning주의: 프로젝트에 새로운 SoundBank를 변경하거나 추가할 경우에 Addressable 그룹을 다시 빌드해야 합니다. 또한 플랫폼을 전환한 후에 Addressable 그룹을 다시 빌드해야 한다는 것을 기억하세요.

빌드 폴더에서:

  • Addressable 에셋 번들이 StreamingAssets\aa\ 로 복사됩니다.

Wwise Addressables 패키지 제거하기

이 패키지를 제거할 경우 Wwise 통합이 올바르게 작동하도록 하기 위해 몇 가지 추가 단계가 필요합니다.

  • Unity assets 폴더에서 생성된 SoundBank를 담은 폴더를 삭제하세요.
  • Unity 패키지 매니저를 사용하거나 <UnityProject>\Packages\manifest.json 파일에서 해당 줄을 삭제하여 패키지를 삭제하세요.
  • Wwise Project Settings에서 SoundBank Paths를 Assets 폴더 밖의 경로로 설정하세요.
  • SoundBank를 재생성하세요.
  • Unity Addressables 패키지를 여전히 사용할 경우, Addressables 그룹을 반드시 비워주세요.

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