API 호출: 특정 순간에 API에서 사운드 엔진으로 전달되는 호출의 수를 나타냅니다. 공개 호출(open calls)의 수는 같은 기능에 대한 다른 호출도 포함합니다. 그래서 한 순간 호출되는 각기 다른 API 기능들이 5개라고 해도 호출의 총 개수는 같은 기능에 대한 여러 호출들을 포함하기 때문에 훨씬 더 많습니다.
Command Queue Size: 게임 애플리케이션에서 사운드 엔진으로 보내는 저장 명령에 할당된 현재 메모리 양을 나타냅니다. 명령 대기열의 기본 사이즈는 256 KB입니다. 최대값은 Wwise SDK에서 설정하실 수 있습니다.
예시: Play Event (Event 재생). RTPC = 50.
Command Queue Used: 어느 한 시점에 사용되는 명령 대기열의 백분율을 나타냅니다.
CPU - Plug-in Total: 어느 한 시점에 측정한 플러그인 처리용 CPU의 양을 나타냅니다.
CPU - Total: 오디오 스레드에 의해 사용되는 CPU의 양을 나타냅니다. Audio Thread CPU는 오디오 스레드가 오디오 처리를 위해 활성화될 때 시작하여 오디오 스레드 처리가 완료됐을 때 끝나는 계측기를 토대로 삼고 있습니다. 플랫폼에 따라, 그리고 동일한 CPU 코어에서 실행 중인 다른 스레드의 우선순위에 따라 이 숫자는 사운드 엔진의 실제 CPU 사용량보다 더 높게 나타날 수도 있습니다. 그래도 '오디오 용량의 %'라는 말은 믿을 수 있으며 이 숫자가 100%와 가까워지면 오디오 스레드가 사용할 수 있는 CPU가 거의 없다고 할 수 있습니다.
Hardware Audio Decoder Usage: 어느 한 시점에 사용 중인 Hardware Audio Decode 리소스의 백분율을 나타냅니다.
이 계측기는 특정 플랫폼(PS4와 PS5)이 선택되었을 때만 나타나게 됩니다.
Live Media Transfers (Memory - Wwise): The total size of the media files that have been transferred to the game because of live edits done while connected. This memory is not used in the Release configuration.
Loaded Banks (Memory - Wwise): The current size of the SoundBanks that have been loaded into memory by Wwise.
Loaded Banks (Memory - Integration): The current size of the SoundBanks that have been loaded into memory by the game engine integration and are not managed by Wwise. This includes memory tracked via the AK::SoundEngine::LoadBankMemoryView
API.
Loaded Media (Memory - Wwise): The total size of the media files that have been loaded into memory by Wwise.
Loaded Media (Memory - Integration): The total size of the media files that have been loaded into memory by the game engine integration and are not managed by Wwise. This includes memory tracked via the AK::SoundEngine::LoadBankMemoryView
and AK::SoundEngine::SetMedia
APIs.
Loudness Momentary(인스턴스 A부터 D까지): “Loudness Meter” 순간적인 (0.4초짜리 사각형 시간 창) 라우드니스를 나타냅니다.
Loudness Short-term(인스턴스 A부터 D까지): “Loudness Meter” 단기적인 (3초짜리 사각형 시간 창) 라우드니스의 크기를 나타냅니다.
Number of Active Events: 게임에 의해 게시(post)되었으나 활성화된 청자의 최대 숫자에 도달하지 않은 Event의 수를 나타냅니다.
Number of Active Listeners: 활성화된 청자의 개수를 나타냅니다.
Number of Active Sends: 활성화된 Game-defined(게임에서 정의한) / User-defined(사용자가 정의한) 보조 센드의 수를 나타냅니다.
Number of System Audio Objects Used:
The number of System Audio Objects playing at any one time.
Number of Prepared Events: PrepareEvent()
기능을 사용하여 준비된 Event의 수를 나타냅니다.
Event가 준비되었을 때에는 그 Event에만 연결된 미디어만이 메모리로 로딩됩니다.
Number of Registered Objects: 어느 한 시점에 측정한 등록된 게임 오브젝트 수를 나타냅니다.
Number of State Transitions: 어느 한 시점에 측정한 State 전환 효과의 개수를 나타냅니다.
Number of Streams: 어느 한 시점에 측정한 스트림 개수를 나타냅니다.
Number of Streams (Active): 활성화된 스트림 개수를 나타냅니다. 이전 프로파일링 프레임에서 스트림이 최소 하나 이상의 I/O 전송을 기다리거나 요청할 시에 활성화됩니다.
Number of Transitions/Interpolations: 어느 한 시점에 측정한 페이드 / 전환 효과 / 보간(interpolation)의 수를 나타냅니다.
Number of Voices (Physical): 어느 한 시점에 측정한 물리적 보이스의 수를 나타냅니다.
Number of Voices (Total): 어느 한 시점에 측정한 오디오 보이스 또는 각 재생 인스턴스의 수를 나타냅니다 (물리적 + 가상).
Number of Voices (Virtual): 어느 한 시점에 측정한 가상 보이스의 수를 나타냅니다.
Output Peak: 주어진 시점에 측정한 사운드 엔진의 최대 출력을 dB로 나타냅니다.
Prepared Events (Memory): 준비된 Event에 사용되는 메모리의 양을 나타냅니다. 이 값에는 Event 준비의 결과로 메모리에 로딩되는 미디어 파일도 모두 포함됩니다.
Profiler Bandwidth: 게임에 의해 Wwise 저작 애플리케이션으로 전송되는 프로파일링 데이터의 크기를 나타냅니다. 단위: KB/s (초당 킬로바이트).
Spatial Audio - Computed Edges: 이 프레임에서 처리된 회절각의 개수를 나타냅니다. 공간 음향은 모서리 가시성의 내부적 데이터 구조를 구축합니다. 이 맵은 각 프레임에서 점진적으로 업데이트됩니다.
Spatial Audio - CPU: 공간 음향에 의해 사용된 전체 CPU 양을 오디오 프레임의 백분율로 나타냅니다. 이 값은 'Spatial Audio - Raytracing CPU', 'Spatial Audio - Path Validation CPU', 'Spatial Audio - Portal Raytracing CPU', 'Spatial Audio - Portal Path Validation CPU'의 대략적인 합입니다. 이 값은 Advanced Profiler CPU 탭에 표시되는 CPU 백분율과는 다릅니다. 공간 음향 CPU 대역은 공간 음향으로의 호출 당 CPU 백분율을 표시하는 반면, 플러그인 탭에서 표시되는 CPU 백분율은 한 프레임에서의 누적 CPU를 표시해 줍니다. 또한 CPU 탭에 표시되는 인스턴스의 개수는 프레임 당 공간 음향으로의 호출 개수를 나타냅니다. 공간 음향으로의 호출이 꼭 경로 계산을 트리거하는 것은 아닙니다. Spatial Audio - CPU 값은 이미터의 개수, 지오메트리의 복잡성(예: 삼각형과 회절각의 개수), 활성화된 기능(예: 반사 차수, 회절, 회절에서의 반사)에 따라 다릅니다.
Spatial Audio - Diffraction Edges: 현재 3D 환경에서 회절각의 전체 개수를 나타냅니다.
Spatial Audio - Emitters Processed: 공간 음향이 반사와 회절 경로를 검토하는 각 이미터 대해서 공간 음향에 의해 처리되는 이미터의 개수를 나타냅니다.
Spatial Audio - Path Validation CPU: 공간 음향의 경로 검토 단계에 의해 사용되는 CPU 양으로, 오디오 프레임의 백분율로 표현됩니다. 경로 검토 단계 도중 공간 음향은 레이 트레이싱 단계와 이전 프레임에서 검토된 잠재적 반사 및 회절 경로를 검토합니다. Spatial Audio - Path Validation CPU 비용은 주로 이미터의 개수에 영향을 받습니다. 이미터가 더 많을수록 비용이 더 높습니다.
Spatial Audio - Portal Path Validation CPU: 포털에서 리스너와 이미터로의 경로를 검토하기 위해 공간 음향에 의해 사용된 CPU의 양으로, 오디오 프레임의 백분율로 표현됩니다. Spatial Audio - Portal Path Validation CPU 비용은 주로 이미터의 개수와 공간과 포털 연결의 복잡성에 영향을 받습니다.
Spatial Audio - Portal Raytracing CPU: 포털에서 리스너와 이미터로의 잠재적인 경로를 찾기 위해 환경을 샘플링하는 데에 공간 음향이 사용하는 CPU의 양을 나타냅니다. 오디오 프레임의 백분율로 표현됩니다. Spatial Audio - Portal Raytracing CPU 비용은 보통 지오메트리의 복잡성(예: 삼각형과 회절각의 개수)과 활성화된 기능(예: 반사 차수, 회절, 회절에서의 반사)에 의해 결정됩니다. 이미터의 개수에는 영향을 받지 않습니다.
Spatial Audio - Primary Rays: 공간 음향의 대상이 되는 주요 레이의 개수를 말합니다.
Spatial Audio - Raytracing CPU: 공간 음향의 레이 트레이싱 단계에 의해 사용되는 CPU 양으로, 오디오 프레임의 백분율로 표현됩니다. 레이 트레이싱 단계 도중 공간 음향은 리스너와 이미터 간의 잠재적 반사 및 회절 경로를 찾기 위해 환경을 샘플링합니다. Spatial Audio - Raytracing CPU 비용은 주로 지오메트리의 복잡성(예: 삼각형과 회절각의 개수)과 활성화된 기능(예: 반사 차수, 회절, 회절에서의 반사)에 의해 결정됩니다. 이미터의 개수에는 영향을 받지 않습니다.
Spatial Audio - Triangles: 현재 3D 환경에서 삼각형의 전체 개수를 나타냅니다.
Total Reserved Memory: 저장되거나 물리적 메모리로 매핑된 (하지만 런타임 떄 메모리 할당에 사용되는 것은 아닌) 메모리의 총량을 나타냅니다.
Total Streaming Bandwidth: 어느 한 시점에 측정한 스트리밍 대역폭의 총량을 나타냅니다. 이 값은 저수준 I/O 전송과 디스크 접근을 필요로 하지 않는 Stream Manager 캐시로부터의 전송까지 모두 포함하기 때문에 전체 I/O 대역폭 (Low-Level)보다 더 크거나 동일합니다.
Total Streaming Bandwidth (Low-Level): 어느 한 시점에 사용되는 스트리밍 대역폭의 총량을 나타냅니다. 이 값은 저수준 I/O 전송만 계산하며 Stream Manager의 캐시된 데이터로부터의 가상 전송은 포함하지 않습니다.
Total Used Memory: 런타임 메모리 할당에 사용되는 메모리의 총량을 나타냅니다.