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Before you can map the parameters in your game to the properties in Wwise, you must create the Game Parameters. Project Explorer의 Game Syncs 탭에서 Game Parameter의 목록을 관리하고 매개 변수의 최소/최대값을 정의하세요.
인터페이스에서 Game Parameter가 쉽게 구별될 수 있도록 Wwise는 고유의 아이콘을 사용합니다.
아이콘 |
의미 | |
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Game Parameter |
If you plan to use a Game Parameter to drive an object's property value, you must create it first. You can create Game Parameters in either of the following two places in Wwise:
Project Explorer의 Game Syncs 탭
Property, Attenuation, Effect Editor의 RTPC 탭
경고 | |
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Wwise에서 Game Parameter의 이름을 지정할 경우 글자, 숫자, 밑줄 부호만 사용할 수 있으며, 각 Game Parameter의 이름은 중복되지 않아야 합니다. |
참고 | |
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Unless absolutely necessary, you should not rename a Game Parameter after it has been integrated into the game. If you rename a Game Parameter after it has been integrated into a game, you must also update any instances of the name in the game. The Game Parameter will not work until you do this, including while remote connected in either of the Profile and Edit modes |
Project Explorer에서 새로운 Game Parameter를 만드는 방법:
Project Explorer에서 Game Syncs 탭으로 갑니다.
Game Parameters 섹션에서 다음 중 하나를 따라하세요.
Work Unit이나 Virtual Folder를 선택한 후 Project Explorer 툴바에서 Game Parameter 아이콘을 클릭합니다.
Work Unit이나 Virtual Folder를 우클릭한 후 바로가기 메뉴에서 New Child > Game Parameter를 선택합니다.
새로운 Game Parameter가 Game Parameter 목록에 추가됩니다.
기본 설정된 이름을 Game Parameter를 잘 묘사하는 이름으로 교체합니다.
참고 | |
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이름의 첫 글자에는 글자나 밑줄 부호만 사용할 수 있습니다. |
계속해서 원하는 만큼 Game Parameter를 추가합니다.
RTPC 탭에서 새로운 Game Parameter를 만드는 방법:
Property, Attenuation, Effect Editor의 RTPC 탭에서 RTPC 목록의 항목을 하나 선택합니다.
선택한 항목에서 속성값이 선택되지 않았을 경우 선택 버튼을 통해 속성값을 하나 선택합니다.
Game Parameters 메뉴 아이템을 선택한 후 New를 선택합니다.
The New Game Parameter dialog opens.
새로운 Game Parameter를 만들고자 하는 Work Unit을 선택합니다.
Name 입력란에서 기본 설정된 이름을 Game Parameter를 잘 묘사하는 이름으로 교체합니다.
OK를 클릭하여 새로운 Game Parameter를 만듭니다.
Game Parameter를 만든 다음에는 반드시 최소 및 최대 값을 정의해야 합니다. 예를 들어 경주용 차의 경우 최소와 최대 속도는 0과 300km/h가 될 것입니다.
Game Parameter의 기본값도 지정할 수 있습니다. Game Parameter의 기본값을 지정하면 명백히 특정값을 지정하지 않았을 때에 모든 게임 오브젝트에 전체 범위의 값을 설정할 수 있습니다. Wwise에서 이 Game Parameter 기본값은 다음 상황에서 무시됩니다.
게임 오브젝트가 명백히 특정 값을 지정할 경우.
게임 프로그래머가 SDK에서 전체 범위 RTPC 값을 정의할 경우.
Game Parameter 값의 범위를 정의하는 방법:
Project Explorer에서 Game Syncs 탭으로 갑니다.
Game Parameters 섹션에서 값을 정의하고자 하는 Game Parameter를 클릭합니다.
해당 Game Parameter가 Property Editor에 뜹니다.
최소 및 최대값을 지정하여 매개 변수의 범위를 정의합니다. “Game Parameter Settings”을(를) 봐주세요.
Default 텍스트 상자에서 게임 오브젝트가 명백히 특정값을 지정하지 않을 경우에 사용하고자 하는 전체 범위의 값을 지정합니다.
프로젝트에서 더 이상 필요하지 않는 Game Parameter는 삭제할 수 있습니다. Game Parameter를 삭제하면 이를 사용하던 오브젝트, Event, Preset에서 이 매개 변수를 더 이상 사용할 수 없습니다.
참고 | |
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Game Parameter를 삭제하기 전에 이 매개 변수를 삭제하더라도 게임 코드에 영향을 끼치지 않는지 반드시 오디오 프로그래머에게 물어봐야 합니다. |
Game Parameter를 삭제하는 방법:
Project Explorer에서 Game Syncs 탭으로 갑니다.
Game Parameters 섹션에서 삭제하고자 하는 Game Parameter를 우클릭한 후 Delete Selection을 선택합니다.
해당 Game Parameter가 Wwise에서 삭제됩니다.
Based on input from the game, the sound engine calculates a standard set of values that the sound designer might find useful to create dynamic audio and motion. These "built-in" parameters are accessed using the Bind to Built-In Parameter list in the Game Parameter Property Editor. Built-in parameter values are updated each frame based on the game object positioning data received from the game. In Wwise Authoring, these values are only updated when you are remote connected to your game.
Unlike standard Game Parameters, no game programming is necessary to use Game Parameters that are bound to built in parameters.
참고 | |
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사용 가능한 내장 매개 변수
Distance
게임 오브젝트와 청자(listener) 간의 거리. 다수의 청자 혹은 위치가 게임 오브젝트에 할당되었을 경우, 모든 청자와 소리의 위치를 조합한 것 중에서 가장 짧은 거리로 값을 정합니다.
Azimuth
청자와 게임 오브젝트가 수평면에 투영되는 각도. 0도에서는 사운드가 청자 바로 앞에 있으며, -90도에서는 사운드가 청자의 왼쪽에, 90도에서는 오른쪽에, 그리고 +/- 180도에서는 사운드가 청자의 바로 뒤에 있습니다.
다수의 청자 혹은 소리 위치가 게임 오브젝트에 할당되었을 경우, 청자와 소리의 위치가 가장 가까울 때의 각도로 값을 정합니다.
Elevation
수평면에 대한 청자와 게임 오브젝트 사이의 수직각. 0도는 소리가 청자와 동일한 수평면에 있음을 말하고, 90도는 소리가 바로 위에 있음을 말하며, -90도는 소리가 바로 아래에 있음을 말합니다.
다수의 청자 혹은 소리 위치가 게임 오브젝트에 할당되었을 경우, 청자와 소리의 위치가 가장 가까울 때의 각도로 값을 정합니다.
Emitter Cone
Emitter Cone은 방사체(emitter)와 청자 사이의 선에 의해 형성된 벡터와 방사체의 방향 벡터 간의 3D 각도를 말합니다. 0도는 방사체가 청자를 직접 향하고 있음을 말하고, 180도는 방사체가 청자의 정반대 위치를 향하고 있음을 말합니다.
다수의 청자 혹은 소리 위치가 게임 오브젝트에 할당되었을 경우, 청자와 소리의 위치가 가장 가까울 때의 각도로 값을 정합니다.
Obstruction
Obstruction은 SetObjectObstructionAndOcclusion API를 통해 게임 오브젝트에 설정된 값에 접근할 수 있게 해줍니다.
다수의 청자가 게임 오브젝트에 할당된 경우, 현재 소리 위치에 가장 가까운 청자에 할당된 값으로 방해값을 정합니다.
Occlusion
Occlusion은 SetObjectObstructionAndOcclusion API를 통해 게임 오브젝트에 설정된 값에 접근할 수 있게 해줍니다.
다수의 청자가 게임 오브젝트에 할당된 경우 현재 소리 위치와 가장 가까운 청자에 할당된 값으로 차단값을 정합니다.
Listener Cone
Listener Cone은 방사체와 청자 사이의 선에 의해 형성된 벡터와 청자의 방향 벡터 간의 3D 각도를 말합니다. 0도는 청자가 방사체를 직접 향하고 있음을 말하며, 180도는 청자가 방사체의 정반대 위치를 향하고 있음을 말합니다.
다수의 청자 혹은 소리 위치가 게임 오브젝트에 할당되었을 경우, 청자와 소리의 위치가 가장 가까울 때의 각도로 값을 정합니다.
Diffraction
Diffraction은 공간과 포털 또는 지오메트리를 통해 소리를 전달할 때 Wwise Spatial Audio에서 계산한 회절각을 제공해줍니다.
In order to receive this built-in parameter, Diffraction and Transmission must be enabled in the Property Editor, and the emitter and listener must be either in separate Rooms connected by one or more Portals, or obstructed by geometry that was passed to Wwise Spatial Audio.
공간과 포털을 사용하면 이미터 게임 오브젝트가 '원본(dry)' 회절에 대한 값인 이미터와 청자 사이의 직선 경로로부터의 발산각(divergence angle)을 수신합니다. Spatial Audio가 내부적으로 등록한 Room 게임 오브젝트도 회절값을 전달 받지만, 대신 '변조(wet)'된 회절값을 전달받습니다. '변조' 회절은 Room 내부 소리의 확산 음장(diffuse field) 회절을 말합니다. '변조' 회절은 Portal의 구멍 부분에 대한 수직선에서 떨어진 발산각입니다.
Portal이 여러 개이거나 사운드가 여러 경로를 통해 리스너에게 도달할 수 있을 경우 이 다양한 경로 중에서 가장 좁은 회절각이 선택됩니다. 회절 값의 범위는 0 - 100로, 회절각이 아닌 회절률을 표시합니다.
Transmission Loss
Transmission Loss는 공간과 포털이나 지오메트리를 통해 소리를 전달할 때 Wwise Spatial Audio에서 계산한 전달 손실(transmission loss)값을 제공해줍니다.
In order to receive this built-in parameter, Diffraction and Transmission must be enabled in the Property Editor, and the emitter and listener must be either in separate Rooms connected by one or more Portals (enabled or not), or obstructed by geometry that was passed to Wwise Spatial Audio.
Transmission Loss는 이미터와 리스너를 직접 연결하는 광선에 의해 계산됩니다. 지오메트리의 Transmission Loss는 지오메트리에서 정의되며 (AkAcousticSurface::transmissionLoss) 공간의 Transmission Loss는 Room에서 정의됩니다 (AkRoomParams::TransmissionLoss). 이 값의 범위는 0~100입니다.
가장 높은 값은 모든 이미터와 리스너의 공간과 교차하는 모든 지오메트리 표면에서 사용됩니다.
참고 | |
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Although the Transmission Loss is taken from the ray corresponding to the direct path, Wwise does not allow signal processing of rays independently, except when using Attenuation curves or project-wide Environmental curves. 예를 들어, 전송 경로와 회절 경로가 수평을 이루고 있으며 내장 Transmission Loss RTPC를 사용하여 사운드나 효과의 속성을 제어하려는 경우 이 속성은 전달과 회절 경로가 합쳐진 신호에 적용되어 원하지 않는 효과를 얻을 수 있습니다. 이 점을 주의해 주세요. 그렇기 때문에 Attenuation Curve를 사용하여 Transmission Loss로 인한 볼륨 및 필터링을 처리하는 것이 좋습니다. |
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