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Wwise는 Event를 사용하여 게임 속 사운드, 음악, 대사, 모션을 제어합니다. Event는 게임상의 특정 시점에 어떤 사운드, 음악, 모션, 또는 대사를 재생할지 결정합니다. 최대한 많은 상황을 소화할 수 있도록 Event에 두 가지 종류가 있습니다.
Action Event
Dialogue Event
'Action' Event는 프로젝트 계층 구조 내 여러 사운드, 음악, 모션에 적용된 한 개 이상의 Action을 담고 있습니다. 선택한 Action은 해당 Wwise 오브젝트의 재생, 일시 정지, 정지 여부를 명시합니다. 예를 들어 아래의 Event가 캐릭터가 바람이 휘날리는 벌판을 지나 험한 동굴로 들어가는 상황을 묘사한다고 합시다.
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![]() | 참고 |
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대부분의 경우 Play Event는 Stop Action Event와 한 쌍이지만 Pause, Resume Event과도 짝이 될 때가 있습니다. 이러한 Action을 위해 별도의 Event를 새로 만드는 대신 Wwise SDK를 사용하여 이 Action을 사운드에 실행할 수 있습니다. 자세한 내용은 “Stopping, pausing, and resuming sounds programmatically”을(를) 참조해 주세요. |
반면에 Dialogue Event는 어떤 오브젝트를 재생할지 동적으로 결정하기 위해서 State Group이 들어 있는 의사 결정 트리 유형을 사용합니다. Dialogue Event에 대한 더 자세한 정보는 Managing dynamic dialogue을(를) 참조하세요.
Wwise에서 'Action' Event를 만들었다면 이 이벤트가 적절한 때에 게임에서 호출되도록 게임 엔진에 통합할 수 있습니다. 게임 엔진은 Event의 이름이나 ID를 사용하기 때문에 Event를 만들고 게임에 통합하면 각 Event의 내용물을 채우고 손을 봐주기만 하면 됩니다. 다시 통합해야 하는 일은 없습니다. Event 이름이나 ID가 변경되지 않는 이상 추가적인 프로그래밍은 필요 없습니다. 이 덕분에 자유롭게 다양한 오브젝트로 실험을 해보고 오브젝트를 추가 또는 삭제하거나 오브젝트 사이 전환을 미세하게 조정할 수 있습니다.
Event는 인터페이스에서 쉽게 구별될 수 있도록 다음과 같은 아이콘으로 나타납니다.
아이콘 |
의미 | |
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Event |
판타지 롤플레잉 게임을 제작한다고 가정합시다. 게임의 한 레벨에서 캐릭터는 숲에서 동굴로 이동하게 됩니다. 캐릭터가 동굴 안으로 들어서는 순간 환경음을 변경하고자 합니다. 프로젝트의 초반에는 Wwise에서 임시 사운드를 사용해 Event를 생성할 수 있습니다. 이 Event는 'Wood' 환경음을 멈추고 'Cave' 환경음을 재생하는 일련의 Action을 담고 있을 것입니다. Event를 만들고 나면 적절한 순간에 Event가 유발되도록 게임에 통합하면 됩니다. 첫 통합 후에는 추가적인 프로그래밍이 필요 없기 때문에 가장 적합한 결과를 찾을 때까지 다양한 사운드로 실험을 해보면서 Action을 추가/제거하고 Action 속성을 변경할 수 있습니다.
아래 그림은 게임 내 Action, Event, 재생되는 사운드 사이의 관계를 보여줍니다.
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