버전

menu_open

효과 관리하기

게임 내 사운드, 음악, 모션을 풍부하게 하는 방법 중 하나는 바로 프로젝트 계층 구조에 있는 오브젝트에 한 개 이상의 효과를 적용하는 것입니다. Wwise의 오픈 아키텍처를 이용하면 여러분이 Effect 플러그인을 직접 손쉽게 만들 수 있습니다. 이런 다양한 Effect를 이용하면 게임의 사운드, 음악, 모션을 좀 더 생동감있고 현실적이게 만들 수 있습니다. 그리고 이 과정을 돕기 위해 Wwise는 여러 개의 Effect 플러그인과 기본 ShareSet를 제공합니다.

For information about effects used to recreate environment acoustics, refer to “Using Effects to implement environment acoustics”.

효과 ShareSet 만들기

효과는 인스턴스라 불리는 속성의 모음으로 이루어져 있습니다. 한번 인스턴스를 정의해 놓으면 이 인스턴스를 ShareSet로 만들어 프로젝트상의 다른 오브젝트에 적용할 수 있습니다. ShareSet 사용의 장점은 각 오브젝트에서 Effect의 속성을 개별적으로 변경할 필요가 없다는 점입니다. 하지만 본인이 원한다면 하나의 특정한 오브젝트에 대한 맞춤 인스턴스를 정의할 수도 있습니다.

ShareSet의 Effect 속성에 변경 사항이 생기면 이 ShareSet를 사용하는 모든 오브젝트가 영향을 받게 됩니다.

보통 계층 구조상의 오브젝트 또는 버스에 효과를 적용할 때 이 효과를 ShareSet로 쓰게 됩니다. Wwise는 여러 개의 기본 및 미리 정의된 ShareSet를 제공하지만, 사용자가 직접 ShareSet를 만들어 이 목록을 확장할 수 있습니다. 각 효과 ShareSet는 프로젝트상의 다양한 오브젝트에 적용할 수 있는 다양한 버전의 효과를 제공합니다.

Wwise에서 효과 ShareSet를 만들 수 있는 곳은 두 가지입니다.

  • Project Explorer에서

  • Property Editor에서

Project Explorer에서 효과 ShareSet를 만드는 방법:

  1. Project Explorer에서 ShareSets 탭으로 갑니다.

  2. Effects 섹션에서 Work Unit을 우클릭하여 ShareSet를 만듭니다.

    바로가기 메뉴가 나타납니다.

  3. New Child를 클릭합니다.

    사용 가능한 효과 플러그인의 목록이 나타납니다.

  4. 만들고자 하는 효과의 유형을 선택합니다.

    새로운 인스턴스가 Work Unit의 하위 계층으로 나타납니다.

  5. 기본 설정된 이름을 새로운 ShareSet를 잘 묘사하는 이름으로 변경한 후 Enter를 누릅니다.

    괄호 안에 효과 유형이 쓰여진 ShareSet의 새로운 이름이 Effect 계층 구조 내에 나타납니다.

    [참고]참고

    각 ShareSet의 이름은 중복되지 않아야 하며 글자, 숫자, 밑줄 부호로만 이루어질 수 있습니다. 또한 반드시 글자 또는 숫자로 이름을 시작해야 합니다. 언제든지 ShareSet를 우클릭한 후 Rename을 클릭하여 새로운 이름으로 변경할 수 있습니다. 그러나 절대적으로 필요한 조치가 아니라면 ShareSet가 게임에 통합된 이후에 이름을 변경해서는 안 됩니다. 이를 다시 통합하려면 추가적인 프로그래밍이 필요하기 때문입니다.

Property Editor에서 효과 ShareSet를 만드는 방법:

  1. Property Editor에 오브젝트를 띄웁니다.

    [참고]참고

    오브젝트가 최상위 오브젝트가 아닌 경우 Effect를 선택하기 전에 Override parent옵션을 선택해야 합니다.

  2. In the Primary Editor, in the Effects table, click Add Effect .

    사용 가능한 효과의 목록이 나타납니다.

  3. 적용하고자 하는 효과 유형에 마우스 커서를 가져다 놓습니다.

    해당 효과 ShareSet의 목록이 나타납니다.

  4. New를 클릭합니다.

    The New Effect dialog opens.

  5. Effect ShareSet가 속할 Work Unit을 선택합니다.

  6. ShareSet의 이름을 입력합니다.

    [참고]참고

    각 ShareSet의 이름은 중복되지 않아야 하며 글자, 숫자, 밑줄 부호로만 이루어질 수 있습니다. 또한 반드시 글자 또는 숫자로 이름을 시작해야 합니다. 언제든지 인스턴스를 우클릭한 후 Rename을 선택하여 새로운 이름으로 변경할 수 있습니다.

  7. OK를 클릭합니다.

    새로운 ShareSet가 생성되고 선택한 오브젝트에 적용됩니다.

Effect ShareSet 삭제하기

더 이상 필요하지 않는 ShareSet는 삭제할 수 있습니다. ShareSet를 삭제하기 전에 그 오브젝트가 여전히 사용되고 있진 않은지 반드시 확인해야 합니다. ShareSet를 삭제하면 이 ShareSet를 사용하던 모든 오브젝트에서 자동으로 제거됩니다.

ShareSet를 삭제하는 방법:

  1. Project Explorer에서 ShareSets 탭으로 갑니다.

  2. Effects 섹션에서 삭제하고자 하는 ShareSet를 클릭합니다.

  3. Delete 키를 누릅니다.

    ShareSet가 삭제됨과 동시에 이 ShareSet를 사용하던 모든 오브젝트에서 제거됩니다.

Applying Effect ShareSets to Wwise objects

After you have created your Effect ShareSets, you can edit them and apply them to any Wwise object in your project hierarchy. You can apply up to 255 different effects to each Wwise object. 효과 사슬이 적용된 후 Effect는 목록에 나타나는 순서대로 처리됩니다. 효과가 적용되는 순서는 오브젝트의 최종 결과를 바꾸기 때문에 정말 중요합니다.

You can apply Effects to busses in the same way you apply them to other objects. Effect가 버스로 적용될 때 들어오는 모든 오디오 데이터는 Effect가 적용되기 전에 서브믹스됩니다.

Some effects can be quite CPU intensive, so it is important that you develop an efficient strategy for using them. 효과 적용에 대한 팁을 확인하려면 “Effects tips and best practices”을(를) 참조하세요.

[작은 정보]작은 정보

음악 오브젝트에는 시간을 기반으로 하는 Effect (예를 들어 RoomVerb 또는 Delay와 같이)를 적용하는 것을 권장하지 않습니다. 시간 기반 효과는 이미 오브젝트에 부여된 시간 기반 속성이나 작동 방식과 충돌할 수 있기 때문입니다. To avoid this interference, you can instead apply the Effect to a bus the object is routed to.

오브젝트에 효과 ShareSet를 적용하는 방법:

  1. Property Editor에 오브젝트를 띄웁니다.

  2. Effects 탭으로 갑니다.

    [참고]참고

    오브젝트가 최상위 오브젝트가 아닌 경우 Effect를 선택하기 전에 Override parent옵션을 선택해야 합니다.

  3. Effects 표에서 선택 버튼 (>>)을 클릭합니다.

    오브젝트에 적용할 수 있는 효과의 목록이 나타납니다.

  4. 적용하고자 하는 효과 유형에 마우스 커서를 가져다 놓습니다.

    해당 효과 ShareSet의 목록이 나타납니다.

  5. 적용하고자 하는 ShareSet를 클릭하세요.

    해당 ShareSet가 오브젝트에 적용됩니다.

  6. 3-5 단계를 반복하여 오브젝트에 추가적으로 효과를 적용하세요.

    [참고]참고

    You can apply up to 255 different effects to an object.

Converting Effect ShareSets into custom instances

Wwise 내 Effect 인스턴스는 두 가지 카테고리로 나뉩니다.

  • 맞춤 효과 인스턴스는 한 오브젝트에만 적용됩니다. 맞춤 인스턴스의 속성을 변경하면 이 오브젝트만 영향을 받습니다.

  • ShareSets는 여러 오브젝트에 적용됩니다. ShareSet의 속성을 변경하면 이 ShareSet를 사용하는 모든 오브젝트에 영향을 줍니다.

새로 만드는 모든 효과 인스턴스는 기본적으로 ShareSet로 설정됩니다. 하지만 한 오브젝트에서만 ShareSet를 수정하고 싶을 때도 있죠. 이럴 때에는 Effect ShareSet를 맞춤 효과 인스턴스로 변환하면 됩니다. 예를 들어 Funky_Reverb라고 불리는 ShareSet를 만들었는데 Speech_1이라는 사운드에서만 특별히 이 ShareSet를 약간 바꾸고자 한다고 가정합시다. 이 경우 Funky_Reverb를 Speech_1에 적용한 후 이를 맞춤 인스턴스로 변환하여 변화를 줄 수 있습니다. 이 때 변경된 부분은 Funky_Reverb ShareSet를 사용하는 모든 오브젝트가 아닌 Speech_1에만 적용됩니다.

ShareSet를 맞춤 인스턴스로 변환하는 방법:

  1. Property Editor에 해당 Effect가 적용된 오브젝트를 띄웁니다.

  2. In the Primary Editor Effects Tab, Effects table, select Define custom from the Mode list for the Effect that you want to convert to a custom instance.

    Effect 인스턴스의 이름에 'Custom'이라는 단어가 추가됩니다. 이제 이 인스턴스를 수정하면 이 인스턴스를 사용하는 한 오브젝트에만 적용됩니다.

    [참고]참고

    ShareSet의 Default (Custom) 버전을 오브젝트에 적용하여 맞춤 효과 인스턴스를 만들 수도 있습니다. 이 때 원본 ShareSet는 계속해서 이를 사용하는 오브젝트에 그대로 유지됩니다.

Bypassing Effects

Effect를 오브젝트에 적용한 후 Effect를 건너뛰어 처리되지 않은 원본을 들어볼 수 있습니다. 오브젝트에 여러 Effect를 적용할 수 있으며 각 Effect를 개별적으로 건너뛰거나 모든 효과를 무시할 수 있습니다. 모든 계층에서 Effect를 건너뛸 수 있으며 Event Manager에서 Bypass를 사용하거나 RTPC 또는 State를 사용하여 게임 내에서 Effect를 건너뛸 수도 있습니다.

Effect는 런타임 시 CPU 사용량을 증가시킵니다. CPU 사용량이 문제가 되는 경우 Effect를 무시하고 Performance Monitor에서 CPU 사용량에 미치는 영향을 체크할 수 있습니다. CPU 관련 카운터(CPU-related counters) 활성화에 대한 자세한 내용은 “Performance Monitor Settings ”을 참고해 주세요. Effect 및 CPU 사용량에 대한 정보는 “Effects tips and best practices”을 참고해 주세요.

하나 이상의 Effect를 건너뛰는 방법:

  1. Object Tab 또는 Property Editor에서 오브젝트를 엽니다.

  2. Effect 탭을 선택합니다. Effect 표에 오브젝트에 적용된 모든 Effect를 보여줍니다. 각 행에 Effect가 표시됩니다.

    [참고]참고

    오브젝트가 최상위 오브젝트가 아닌 경우 Effect를 선택하기 전에 Override parent옵션을 선택해야 합니다.

  3. 다음 중 하나를 실행하여 각 Effect 또는 모든 Effect를 건너뛸 수 있습니다.

    • Effect를 건너뛰려면 표에서 해당 Effect 오른쪽 행에 있는 Bypass를 선택하세요. 필요에 따라 이를 반복합니다.

    • 모든 Effect를 건너뛰려면 Effect 표 하단에서 Bypass All를 선택하세요.

    선택한 Effect는 더 이상 처리되지 않습니다.

효과 렌더링하기

SoundBank로 패키징하기 전에 오브젝트에 적용된 한 개 이상의 Effect를 렌더링할 수 있습니다. 이 방법은 게임 플레이 시 프로세서 사용을 줄여 주지만 Bypass Effect Event Ation을 사용해서 Effect를 건너뛸 수는 없게 됩니다. 또한 Effect를 렌더링하면 Effect에서 RTPC 곡선을 사용하거나 State를 변경할 수 없게 됩니다.

Effect 사슬 내의 Effect를 렌더링하면 그 앞의 모든 Effect가 자동으로 렌더링됩니다. 예를 들어 다음 세 가지 Effect가 적용된 사운드 오브젝트가 있다고 합시다.

  • Matrix Reverb

  • Parametric EQ

  • Compressor

Parametric EQ Effect에 렌더링 옵션을 선택하면 Parametric EQ와 Matrix Reverb Effect 모두 SoundBank로 패키징되기 전에 렌더링됩니다. 또한 Effect 사슬에서 첫 번째 Effect가 우회될 경우 그 후의 Effect는 우회되지 않았다 하더라도 Render할 수 없습니다.

[참고]참고

특정 Effect에서 Bypass 옵션과 Render 옵션이 모두 선택되어 있을 경우 Bypass 옵션이 우선시되어 Effect가 렌더링되지 않게 됩니다.

Effect를 렌더링하는 방법:

  1. Property Editor에 오브젝트를 띄웁니다.

  2. Switch to the Effects tab of the Primary Editor.

    [참고]참고

    오브젝트가 최상위 오브젝트가 아닌 경우 Effect를 선택하기 전에 Override parent옵션을 선택해야 합니다.

  3. Effects 표에서 렌더링하고자 하는 Effect의 Render 옵션을 선택합니다.

    SoundBank를 생성할 때 선택한 Effect와 그 앞의 모든 Effect가 해당 오브젝트 소리에 입혀져 미리 렌더링됩니다.

    [참고]참고

    SoundBank 생성에 대한 더 자세한 정보는 “Generating SoundBanks for a project”을(를) 참조하세요.

Editing Effect properties

효과 인스턴스의 속성은 필요에 따라 편집할 수 있습니다. 특히 속성은 새로운 ShareSet나 맞춤 인스턴스를 적용하기 전에 편집해주는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 Effect의 속성은 기본 설정으로 유지됩니다. Effect 속성에 RTPC를 할당하면 Effect 인스턴스를 더욱 더 풍부하게 만들 수 있습니다.

ShareSet의 속성값을 변경하면 이 인스턴스를 사용하는 모든 오브젝트에 적용됩니다. 맞춤 효과 인스턴스를 편집하면 이 Effect가 적용된 오브젝트에만 변경 사항이 적용됩니다.

[참고]참고

프리셋을 사용하면 효과 속성을 저장하여 여러 개의 효과 인스턴스를 생성할 때 속도를 높일 수 있습니다. 프리셋에 대한 더 자세한 정보는 프리셋 사용하기을(를) 참조하세요.

ShareSet를 편집하는 방법:

  1. Project Explorer의 ShareSets 탭에서 편집하고자 하는 ShareSet를 더블 클릭합니다. Or, click Edit in the Effect Tab in the Primary Editor.

    선택한 Effect의 Effect Editor가 열립니다.

  2. 프로젝트에서 원하는 대로 Effect 속성을 정의합니다.

    [참고]참고

    Effect 속성에 대한 전체 설명을 확인하려면 해당 Effect Editor에서 Help 버튼을 클릭합니다.

맞춤 효과 인스턴스를 편집하는 방법:

  1. Property Editor에 오브젝트 또는 버스를 띄웁니다.

  2. Switch to the Effects tab of the Primary Editor.

  3. Effects 표에서 편집하고자 하는 맞춤 인스턴스의 Edit 아이콘 (...)을 클릭합니다.

    선택한 효과의 Effect Editor가 열립니다.

  4. 프로젝트에서 원하는 대로 Effect 속성을 정의합니다.

    [참고]참고

    Effect 속성에 대한 전체 설명을 확인하려면 해당 Effect Editor에서 Help 버튼을 클릭합니다.

  5. 맞춤 효과 인스턴스의 속성값을 ShareSet의 값으로 되돌리려면 Reset Effect Settings를 클릭하세요.

Re-ordering Effects

Effect가 처리되는 순서는 오브젝트의 최종 소리에 엄청난 영향을 끼칩니다. 그렇기 때문에 효과를 알맞은 순서로 적용하는 것이 중요합니다. Wwise는 표에 나타나는 순서대로 Effect를 처리합니다. 필요한 경우 Effect를 목록 내의 다른 위치로 드래그하여 쉽게 재배열할 수 있습니다.

효과를 재배열하는 방법:

  1. Property Editor에 오브젝트 또는 버스를 띄웁니다.

  2. Switch to the Effects tab of the Primary Editor.

  3. Effects 표에서 위/아래로 이동시키고자 하는 Effect를 선택합니다.

    전체 줄이 강조 표시됩니다.

  4. 해당 Effect를 새로운 위치로 드래그합니다.

    빨간 줄은 해당 Effect가 목록 내에서 어디에 배치될지 보여줍니다.


이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요