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Interactive music project structure

Wwise에서는 정말 유연하게 상호작용 음악 프로젝트를 구성할 수 있습니다. 상호작용 음악 오브젝트를 하나의 게임 음악으로 조립하는 방법은 거의 무한합니다. However, adopting a coherent strategy at the beginning of a project can save you time and effort later on. 다음은 상호작용 음악 프로젝트에 적용할 수 있는 두 가지 기본 구조입니다.

  • 수직형 프로젝트 구조는 Music Segment에 담긴 트랙을 셔플로 재생하며 게임 음악을 다시 시퀀싱하는 방법입니다. 이 구조는 음악 제작에서 흔히 사용하는 트랙 믹싱 방법과 유사합니다. 이 방법은 수많은 트랙이 담긴 긴 세그먼트를 통해 여러로 형태로 변형된 음악을 만드는 데에 도움이 됩니다.

  • 수평적 프로젝트 구조는 어떤 시점에 재생될 세그먼트를 변경하여 게임 음악을 변화하는 방법입니다. 이 방법을 사용하려면 Actor-Mixer Hierarchy에서 오브젝트를 배열하듯이 Interactive Music Hierarchy에서 분리된 짧은 세그먼트를 배열하면 됩니다. 이렇게 하면 콘솔의 요구 사항을 최소화하면서 짧은 Music Segment에서 흥미로운 음악을 뽑아낼 수 있습니다.

보통은 프로젝트에서 사용 가능한 자원을 효율적으로 사용하기 위해 이 두 구조를 함께 조합하여 사용하게 됩니다. 좋은 구조란 음악을 훌륭하게 뽐내주며 콘솔의 자원을 최대한 효과적으로 사용할 수 있게 해주는 구조입니다.

The following sections provide details on implementing either of these structures or a combination of the two.

Implementing a vertical project structure

수직적 프로젝트 구조는 여러 개의 트랙을 가진 소량의 세그먼트를 반복하고 변형하는 것에 기반을 둡니다. 기본적인 수직적 프로젝트 구조는 다음과 같이 구성될 수 있습니다.

이 예시에서는 네 개의 트랙을 가진 Music Segment가 상호작용 음악의 기초로 사용됩니다. 그림의 윗 부분에서 세그먼트는 지정된 State가 없이 재생되고 있습니다. 베이스와 드럼 클립은 반복될 때마다 똑같은 클립을 반복하는 일반 트랙으로 설정되어 있습니다. 하지만 기타 트랙은 Sequence Step 트랙으로 설정되었기 때문에 기타 트랙의 클립은 할당된 시퀀스에 따라 재생됩니다. 피아노 트랙은 Random Sequence 트랙으로 설정되었기 때문에 임의의(random) 순서로 클립이 재생됩니다. Sequence Step과 Random Step 트랙 둘 다, 다양성의 핵심은 바로 원본 트랙에 대안이 될 만한 클립을 담은 서브 트랙을 만드는 것입니다.

이전 그림의 아래 부분에서 트랙은 State가 변경됨에 따라 함께 변경됩니다. 게임이 상대적으로 평화로운 Exploration State일 경우 드럼이 들리지 않습니다. 대신 피아노 트랙(여러 가지 서브 트랙으로 구성됨)이 재생됩니다. 보다 흥미로운 Fight State로 전환하면 피아노 트랙의 볼륨은 감소되어 들리지 않으며 드럼 트랙 볼륨이 증가합니다. 기타의 볼륨도 함께 증가합니다. 그러면 전반적으로 음악이 게임의 동작에 맞춰지는 효과를 얻게 됩니다.

수직적 프로젝트에서는 다음과 같은 것을 사용하여 재생할 트랙을 변경할 수 있습니다.

  • State 변경

  • Random step 서브 트랙

  • Sequence step 서브 트랙

수직적 접근법은 특히 상대적으로 State 간의 이동이 적으면서 소량의 복잡한 음악을 사용하는 프로젝트에 적합합니다.

Implementing a horizontal project structure

수평적 프로젝트 구조는 몇몇 짧은 세그먼트의 계층 구조적인 배열을 기반으로 합니다. 기본적인 수평형 프로젝트 구조는 다음과 같이 구성할 수 있습니다.

이 예시에서는 두 개의 Music Playlist Container가 Exploration과 Fight 이 두 State에 해당하는 Music Segment를 가지고 있습니다. 첫 번째 컨테이너에서 세그먼트는 Random Group으로 정렬되어 있기 때문에 임의의(random) 순서로 재생됩니다. 두 번째 컨테이너에서 세그먼트는 Sequence Group으로 정렬되어 있기 때문에 미리 정의된 시퀀스에 따라 재생됩니다. Exploration State에서 Fight State로 전환될 경우 Exploration 컨테이너에서 재생되는 가장 마지막 세그먼트가 Fight 컨테이너의 가장 첫 번째 세그먼트로 전환(transition)됩니다. 이 현상은 한 유형의 음악에서 다른 유형의 음악으로 완전히 변하는 듯한 효과를 만들어냅니다.

수평적 프로젝트에서는 다음과 같은 것을 사용하여 재생할 세그먼트를 변경할 수 있습니다.

  • State 변경

  • Random Container

  • Sequence Container

수평적 접근법은 길이가 짧으며 상대적으로 단순한 음악을 많이 사용하며 특히 State 간의 변경이 많은 프로젝트에 적합합니다.

Implementing a combination project structure

Wwise를 통해 만들어진 대부분의 프로젝트는 수평적 요소와 수직적 요소를 함께 조합하여 사용합니다. 작업 중인 프로젝트에 맞춰 각 유형의 구조의 적합성을 판단하면 됩니다. 예를 들어 각 State마다 다른 세그먼트를 만들면서도 (수평적 구조) 랜덤 서브 트랙을 사용하여 각 트랙이 재생하는 음악을 계속 변화시킬 수 있습니다 (수직적 구조).


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