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SoundBank에서 사운드를 포함하거나 제외하는 또 다른 쉬운 방법은 바로 게임 싱크를 사용하는 것입니다. SoundBank에 Event나 사운드 구조를 추가하면 SoundBank Editor의 게임 싱크 탭에 연관된 게임 싱크의 목록이 자동으로 만들어집니다. 여기서 특정 게임 싱크를 제외하여 SoundBank에서 특정 요소를 제거할 수 있습니다. SoundBank에서 게임 싱크가 제외되면 이 게임 싱크를 참조하는 모든 오브젝트 구조와 미디어 파일도 함께 제외됩니다.
게임 싱크와의 관계를 기반으로 사운드를 포함/제외함으로써 게임 내 특정 시점에 어떤 사운드가 로딩될지를 더욱 잘 통제할 수 있습니다. 즉 게임 플랫폼의 메모리 제한에 좀 더 잘 대응할 수 있게 됩니다.
참고 | |
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Game Parameter는 SoundBank에서 프로젝트 요소를 제외하는 데에 사용할 수 없기 때문에 SoundBank Editor의 Game Syncs 탭에 열거되지 않습니다. |
세 가지 다른 구역을 가진 소규모 게임을 제작한다고 가정합시다. 이 게임을 완료하려면 주요 캐릭터가 1, 2, 3 구역을 반드시 걸어가야 합니다. Wwise에서는 Switch Container를 사용하여 주요 캐릭터의 발자국 소리를 처리하고 있습니다. 캐릭터가 걸을 수 있는 여러 가지 지표면에 연결된 다음 네 개의 Switch를 만들었습니다.
Carpet
Tile
Wood
Water
게임에서 Water Switch는 Zone 2와 3에만 사용되는 반면 나머지 세 개의 Switch는 세 가지 구역에서 모두 사용됩니다. 각 구역에서 불러올 세 개의 SoundBank를 정의하기로 결정합니다. Switch Container는 반드시 모든 SoundBank에 들어가야 하기 때문에 Zone1의 SoundBank에서 '물에 관련된' Event, 사운드 구조, 미디어 파일을 제외하고자 합니다. 그렇게 하려면 먼저 Zone1의 SoundBank를 불러와서 Game Syncs 탭으로 전환한 뒤 'Water' Switch를 선택 해제하면 됩니다.
그러면 '물에 관련된' 사운드 구조와 미디어 파일이 'Zone1' SoundBank에서 제외됩니다. Edit 탭으로 전환하면 이 Water Switch를 참조하던 사운드 구조, Event, 미디어 파일이 더 이상 SoundBank에 들어있지 않는 것을 볼 수 있습니다.
또한 게임 싱크 제외가 담긴 정의 파일(definition file)을 불러오면 SoundBank에서 게임 싱크를 자동으로 제외할 수 있습니다. 정의 파일 사용하기에 대한 더 많은 정보는 “Creating and populating SoundBanks by importing a definition file”을(를) 참조하세요.
참고 | |
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Edit 탭에서 몇몇의 프로젝트 요소와 미디어 파일을 수동으로 제외하기 전에 이미 회색으로 표시된 것을 볼 수 있습니다. 이 현상은 SoundBank에서 Switch Container가 추가되었으며 Switch에 할당되지 않은 오브젝트가 들어있을 경우에 일어납니다. 이러한 오브젝트는 게임에서 절대 재생되지 않기 때문에 SoundBank에서 자동으로 제외됩니다. |
게임 싱크를 사용해서 SoundBank에서 프로젝트 요소를 제외하는 방법:
SoundBank를 SoundBank Editor에 불러옵니다.
Game Syncs 탭으로 갑니다.
Add 탭에 있는 Event와 오브젝트에 연관된 게임 싱크의 전체 목록이 표시됩니다.
SoundBank에서 제외하고자 하는 게임 싱크를 찾은 후 해당 체크 상자를 선택 해제합니다.
게임 싱크와 이에 연관된 오브젝트 및 미디어 파일이 모두 SoundBank에서 제외됩니다.
계속해서 단계 3을 반복하여 SoundBank에서 제거하고자 하는 모든 게임 싱크를 제외합니다.
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