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Importing voice assets from a text file

하나의 게임에 수천 개의 음성 에셋이 들어가는 경우는 꽤 흔한 일이기 때문에 이 음성 에셋을 Wwise에 가져오는 효과적인 방법을 아는 것은 중요합니다. 보통 이 에셋은 Microsoft Excel 같은 외부 프로그램을 통해 관리하기 때문에 Wwise에서 탭으로 구분된 텍스트 파일에서 특정 정보를 불러와 이를 Wwise 프로젝트 내에서 재구성할 수 있습니다. 이 기능은 오브젝트 생성 과정의 속도를 높여줄 뿐만 아니라 잠재적 오류의 가능성을 줄여줍니다.

[참고]참고

탭으로 구분된 텍스트 파일은 특별한 유형의 일반 텍스트 파일이며 각 열에 해당하는 정보 사이를 탭으로 띄우는 식으로 배열되어 있습니다. Microsoft Excel을 포함한 대부분의 스프레드시트 프로그램에는 작업표의 정보를 탭으로 구분된 텍스트 파일로 내보내는 기능이 있습니다.

다음 그림은 사용자의 스프레드시트 프로그램에서 음성 에셋 목록을 Wwise로 가져오는 작업 흐름을 보여줍니다.

텍스트 파일에는 에셋에 관한 다양한 정보가 들어있을 수 있지만 Wwise가 파일을 불러올 때는 다음과 같이 네 가지 유형의 정보만 사용합니다.

  • Filenames - 이 정보는 Sound Voice 오브젝트와 해당 오디오 음원을 만들 때 필요합니다. 처음에 오디오 음원은 비어있을 것이지만 같은 이름의 오디오 파일에 대한 참조를 포함하고 있을 것입니다. 이 말은 곧 Wwise에서 다른 오디오 파일을 교체할 때와 같은 방식으로 음원을 교체할 수 있다는 것을 의미합니다. Sound Voice 오브젝트의 미디어 파일 정보 교체하기에 대한 자세한 정보는 “Replacing sound voice media files”을(를) 참조하세요.

  • Random Container names - 이 정보가 텍스트 파일에 포함되어 있을 경우, 해당 Sound Voice 오브젝트의 상위 계층에 Random Container를 만들 때 필요합니다.

  • Sound Voice notes - 이 정보는 Sound Voice 오브젝트의 Notes 란에 추가됩니다. 일례로 캐릭터의 이름을 메모란에 적어 대사의 발화자를 표시할 수 있겠죠.

  • Audio source notes - 이 정보는 오디오 음원의 Notes 란에 추가됩니다. 예를 들면 여기에 재생될 대사의 실제 대사를 써넣으셔도 됩니다.

[참고]참고

Wwise로 음성 에셋을 불러올 때 오디오 음원은 기준 언어로만 생성됩니다. 프로젝트 내 여러 다른 언어 버전에 대해 오디오 음원을 생성하려면 “Importing language files”을(를) 참조하세요.

파일을 불러오기 전에 텍스트 파일에서 어떤 열을 불러올 것인가를 반드시 지정해야하기 때문에 텍스트 파일 내 정보의 순서와 양은 중요하지 않습니다. 필수 정보는 파일 이름 단 하나입니다. 왜냐하면 이 이름이 Sound Voice와 오디오 음원을 생성하는 데에 쓰이기 때문입니다. 만약 텍스트 파일의 열이 이 네 정보 유형 중 하나에 매핑되지 않았을 경우 Wwise는 이 정보를 무시하게 됩니다.

사용자가 열을 올바르게 지정하였는지를 확인할 수 있도록, 만들어질 오브젝트의 미리 보기와 가져올 정보가 화면에 표시됩니다.

[경고]경고

텍스트 파일에서 음성 에셋을 가져온 후에는 이 작업을 취소할 수 없습니다.

텍스트 파일에서 음성 에셋을 가져오는 방법:

  1. Project 메뉴에서 Import Voice Assets를 클릭합니다.

    Voice Asset Importer가 열립니다.

  2. File to import 란 옆의 (...) 탐색 버튼을 클릭합니다.

    The Open dialog opens.

  3. 불러오고자 하는 텍스트 파일을 선택한 후 Open을 클릭합니다.

    파일의 위치가 File to import 란에 나타납니다.

  4. 텍스트 파일 내에 열을 지정할 때 쓰고자 하는 머리글 행이 있다면 Use header 체크 상자를 선택합니다.

  5. Header row 선택 메뉴에서 텍스트 파일 내 어떤 줄이 머리글 정보를 담고 있는지 지정합니다.

  6. Start import at row 선택 메뉴에서 Wwise가 어떤 줄에서부터 음성 에셋 정보를 읽기 시작할지 지정합니다.

  7. Column Index 목록에서 텍스트 파일에서 다음의 각 열 유형에 해당하는 열을 선택합니다.

    • Filename

    • Random Container Name

    • Sound Voice Note

    • Audio Source Note

    [참고]참고

    이 텍스트 파일에서 파일 이름 열은 반드시 Filename 열 유형으로 지정되어야 Wwise가 텍스트 파일을 이용해 음성 에셋을 재구성할 수 있습니다. 다른 정보는 선택 사항입니다.

  8. Voice Assets Preview 표의 정보를 확인해서 텍스트 파일의 각 열을 Wwise의 해당 정보 유형에 올바르게 연결하였는지 확인합니다.

  9. 새로운 Sound Voice 에셋이 생성될 위치를 변경하려면 다음과 같이 따라하세요.

    • Click the Browse button beside the Import destination text box.

    • Project Explorer - Browser에서 프로젝트 계층 구조 내 새로운 위치를 선택합니다.

    • OK를 클릭합니다.

    새로운 경로가 Import destination 텍스트 란에 나타납니다.

  10. Import를 클릭합니다.

    Sound Voice 오브젝트가 존재하면 해당 오디오 음원과 Random Container가 Wwise에 생깁니다. If any problems are encountered during import, Wwise will list them in the Import Completed dialog.

    [참고]참고

    Wwise가 모든 에셋 이름의 중복 여부를 확인하기 때문에 에셋의 개수가 많을 경우 가져오기 과정이 길어질 수가 있습니다.


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